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B-1B B-2 Spirit B-1B 高い機動力を持つ戦略爆撃機。B-2に比べるとペイロードで劣る。…かと思いきやゲーム内ではB-2より多く搭載できる。 最高速度が速く、敵に手痛い一撃を食らわせて高速離脱なんて戦法も可能…かもしれない。 ゲーム的にはスロットル全開でマッハ2にまで到達できるので、上位戦闘機の追撃を振り切ることも出来る。 旋回能力はそんなに高くは無いのでそこはフレアに頼ろう。 オン時にAGMルートを味方が確立してくれるまで逃げ回ることもなんとか可能。 B-2 Spirit 今までは敵機としての登場ばかりだったがようやくプレイヤー機に昇格。 全翼機で、レーダーに捉えられやすい尾翼を排除することによって高いステルス能力を手に入れた。 ゲーム的には爆撃機は主観視点が選択できないため、UGB時は良いとしてGPB攻撃をかけるときは見づらいことこの上ない。 ステルス性能があると言ってもオンではその馬鹿でっかい機体のせいで見え見えだわであんまり使いやすい機体とは言えない。 フレアだけは山ほど持って行けるのが利点か。見た目に反して意外とスピードと機動性はあったりする。
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初級戦略指南所 ここは、今作品の攻略が難しい方、叉は、これから始める士官候補生・学徒・新兵を、メインターゲットとした場所です。百戦錬磨の強者達や、腕に覚えがある鬼軍曹、エースパイロットや名将を自負する将軍達は、是非指南作成に参加して下さい。 このサイトで使っている用語解説はこちら 初級戦略指南所 このサイトで使っている用語解説はこちら 基礎知識・用語概略 部隊 索敵 散布 改造 専用機 変形・SFS 攪乱幕 ZOC さらなる知識戦いは数 質は高ければ高いほど良い 質と量を合わせよう 遠距離攻撃 地形適正や射程を考えよう 敵の補給ラインを断て 近接格闘のイロハ 諜報の勧め 指揮官で底上げ 隠し武器の妙 委任の使い方&付き合い方 攻めるが上策 基本は各個撃破 敵をバラバラに分けよう 壁を築こう 先の先 後の先 砲撃を使おう ビーム撹乱幕の活用 囮を活用して主力部隊の消耗を防ぐ 敵の侵攻を遅らせる 防衛はたったの1部隊で十分 相互支援 部隊編成 予備機のススメ V作戦で連邦軍の序盤を戦う パイロットの能力と効果について 経験値の計算式 功績値の計算式 移動力 難易度 技術LVの投資 ユニット生産回数による資金割引 エンディング一覧 おまけ 面倒な人へ開幕ですべきこと パイロット配属 量産機の選定 防衛方針 地の利 さらなる攻略 基礎知識・用語 概略 敵にも初期資金・資源と収入が存在します、ということは収入以上に損害を与え続ければいずれは沈黙することになるでしょう。単なる勝ち負けよりもどれだけこちらが受けたのよりも多く損害を与えたかが重要であり、このゲームの肝とも言えます。 部隊 量産機は3機あるいは5機編成で、戦闘フェイズでは個々の耐久を合計してHPとしています。各機体がHPを持っているわけではなく、(1/機数)のダメージを受けるたびに機体が破壊されていく仕組みです。破壊された状態では母艦・基地に戻ってもその分までは回復できません、戦略フェイズ上で補充を行う必要があります(残り機数/元の機数分のコスト要)。しかしGM部隊でも10回補充すればガンダム以上のコストとなるため出来るだけ機数が減る前に母船・基地に戻って修理するべきでしょう。なお、大規模な戦場では減少した機体を戦闘中に自軍エリアへ逃し、補充して再侵攻するという手が使えます。このことからも攻撃有利が伺えます 索敵 戦闘フェイズにおける重要事項、やらないと弾が全然当たりません、索敵機を持ち込むのは必須。カメラガン、格闘による攻撃でも索敵は完了します。 散布 これを行うと該当エリアのミノフスキー粒子濃度が上昇し、そのエリアに居る兵器の射撃被弾率が下がります。ディッシュやルッグンを3部隊1スタックにして一斉散布すると周囲の濃度は60%にも達するので偵察機と同時に進行するようにしましょう 改造 その兵器を派生機や上位機種に変えることができるコマンドです。大抵は廃棄→生産を行うよりも高くつきますがそのターンで手に入るのが最大のメリットと言えます。量産機→一機編成に改造する場合、残り機数が減ると何故か費用が上がるので注意。また、専用機はこれによって作るのが一般的です。 専用機 これはそのキャラクターを乗せた際に限界が+50%される効果があります。大抵は改造項目のパイロット適応で作ることができますが百式など一部さり気なく専用機設定がされている兵器もあります。 変形・SFS ザクJ型、グフB型やグリプス以降のMSは改造によりSFSをつける事ができます。空を飛べて、地形が合う場所、行動前ならいつでも着脱可能です。運動性が落ちるので移動用に使うのが無難ですが、あるかどうかで地球での活動が大分変わります 攪乱幕 任意の1マスに有効、ビーム兵器の使用が完全に不可となる効果があります。散布とは違い、攻守どちらのマスに行っても効果が現れ、また間接攻撃や砲撃も影響を受けます。 ZOC 戦闘フェイズで自軍兵器を並べる際1マス空けて配置するとその空いたマスは隣接以外の兵器が進入不可となります。敵を封印したり後方の母船を守るために使ったりと諸々の使い道があります さらなる知識 戦いは数 ドズル閣下が仰ったように、戦いは数です。質の低い兵器を用いても、殺傷能力がある兵器を結集させれば、これは侮れない脅威となります。MSが、基本的に無い連邦第一部では、61戦車や爆撃機であるフライマンタ、航空機であるTINコッドを製造し、それぞれ数で攻め入りましょう。勿論、3部隊を、一つの部隊とするスタックは必須です。むしろ本作品では、スタックした状態で、初めて一部隊と認めても良いのではないでしょうか。質の低い兵器をまとめ、いっぱしの戦力として扱いましょう。 質は高ければ高いほど良い 先ほどと言ってる事が逆のように思えますが、敵と自分の部隊の兵の質が、余りに低ければ話になりません。連邦第一部序盤は、まさにこの状態と言えます。質の高い兵器を開発し、単純な性能差で、相手より有利になるようにしましょう。質の向上は、戦いを有利にする、一番手っ取り早い方法です。 質と量を合わせよう 質の高い兵器は、当然、高い戦果を上げますが、同時に、高い価格と資源の消費を伴うため数を揃えるのが困難となります。そこで、質の高い兵器をスタックに1部隊のみ加え、質の低い兵器やそれまでの主力兵器を織り交ぜてみましょう(これをハイ・ローミックスと言い、現実の空軍にも同様の傾向が見られます) 一例 スタック内 1 陸戦型ガンダム・A 2 陸戦型GM・A 3 61式戦車 このようにすると、陸戦型ガンダムが先頭に立ち、敵の攻撃を一挙に受けつつ格闘までやってくれます。スタック内で後ろに行くほど損害が少なくなるため、61式戦車もあまり被弾せずに機能し、上手く行けば全体として1機も損害を出さずに敵を撃破することができることでしょう。 また、 1 61式戦車 2 陸戦型GM・A 3 陸戦型ガンダム・A という編成も有効です。先ほどとは逆に61式戦車に大損害が出ますが、陸戦型GMと陸戦型ガンダムは継戦可能な程度には被害が落ち着くかと思われます。このように旧兵器を囮に高価な新型を守るのも戦略上重要です。 ここで挙げたものはごく一例なので、敵の数や何を落とされたくないか等、自己の裁量で変化を加えるのも良いでしょう。 遠距離攻撃 攻撃を仕掛ける際、敵が強いと、返り討ちや相打ちという目に遭う可能性があります。そこで、敵の射程外から遠距離攻撃を仕掛けると、反撃を受けず、敵の疲労も増加するので、強い敵に対し、こちらの損害を減らすことが出来ます。今作では、射程が2になったユニット(武装変更で気づくことがある)や、元から遠距離攻撃が出来ていた機体も、射程がさらに延びている事があり、機体性能、時代的に型落ちな機体でも、活躍の場が増えたので、兵器開発が終了したら、まず、武器特性を把握すると良いでしょう。ただし、盾持ち量産機が相手で相手側に反撃できる武器が無いような場合、こちらの攻撃が分散する上にシールドされまくって思うようにダメージを与えられないというケースが多々あります。反撃されると危険な場合は別ですが反撃されるのも覚悟で近接戦を挑むほうが良いケースもあります。 地形適正や射程を考えよう 各ユニットには、攻撃できる地形と、できない(あるいは苦手な)地形があります。ユニット紹介画面の「地形適性」で白くなっているのが攻撃が得意な地形、グレーが攻撃できる地形、何も書かれていなければ攻撃できない地形です。例えば、爆撃機はデプロッグ(連邦)、ドダイ(ジオン)ともに、空中にいるユニットには攻撃手段を持っていません。従って彼らに対しては、地上からではなく空中から攻撃すると、まったく反撃を受けることなく一方的に攻撃でき、非常に有利になります。このように、敵がどの地形への攻撃を得意にしているか、あるいは苦手にしているかを考えて、相対するユニットを決めていくことは、局面を大きく左右します。 また同様に、それぞれのユニットが持つ武器の射程にも注目する必要があります。前項で書かれているように遠距離攻撃は反撃を受けずに攻撃できる有効な手段ですが、多くの遠距離攻撃ユニットは近接戦を苦手にしているので、気をつけなければなりません。逆から見ると、例えばザクキャノンの180ミリキャノンや、宇宙ではグワジンなどは、連邦の序盤では大きな脅威ですが、射程が2-3(グワジンは4)で、隣接してしまうと攻撃できません。これを利用して、1ユニットが隣接して攻撃すると、彼らは隣接したユニットに反撃しようとするため、他のユニットには反撃が行かず、ほぼ一方的に攻撃することが出来ます。これも知っておいた方がよいテクニックでしょう。 特に、MSの持つ格闘攻撃は、威力、命中率ともに非常に高いため、間接攻撃ユニットや、艦船に隣接して攻撃すると大ダメージを与えることが出来ます。その場合、格闘攻撃をさせたいユニットだけを隣接させ、他のユニットは間接攻撃にすると、空振りもなくしっかりと敵を殲滅できます。ぜひ活用しましょう。 敵の補給ラインを断て 自軍支配下の補給ライン上では、疲労と物資の微回復の他に、(一部ユニットを除き)移動がスムーズになる利点があります。攻め込んだ敵陣で、やたら相手の逃げ足が速いのもその為。地形に左右されない偵察機などを利用して、裏に回り込み、敵の補給ライン上に陣取りましょう。エリアによっては、敵が密集している拠点が機能しなくなり、攻略の難易度が段違いになります。ただし、敵が反応して、本隊から遠ざかり、逆に長引く場合もあります。状況に応じて使い分けましょう。 近接格闘のイロハ ほとんどのMSが備えている射程0の武装は、近接格闘兵器です。隣接攻撃において、敵との高度が同じ(空対地等でない)であれば、パイロットの有無に関わらず、100%発動します。この攻撃は、射撃と異なるターゲッティングで発動するので、注意が必要です。 まず、撃ち合いの後に、生き残ったユニットが、先頭から3機格闘を行います。狙うのは、相手の「生き残った最前列」の部隊で、これが、格闘に向かったユニット数以下の場合は、それ以上、後列に攻撃は及びません。その代わり、1機の格闘で、最前列が全滅しなければ、残りのユニットが同じ相手を追撃します。つまり、敵が最前列に1機のみいる場合、自軍の格闘に向かったユニットは、全てその敵を攻撃すると言う事です。 これは、自軍のエース機の扱いで、気をつける必要があります。格下の相手やトップエースの乗る最新機でもない限り、最前列にエース機を置くのは避けるべきです。MSに取り付かれた戦艦よろしく、豊富な体力もごっそり削られる可能性が高いのです。(トップクラスは、それすら回避する為、後ろに量産期を置くのも良い)基本的には、撃ち合いで消耗する可能性等を考慮すると、エース機は中列がお勧めです。先頭が、3機編成の量産機だった場合、撃ち合いで一機でも破壊されれば、格闘でエース機が突っ込んでくれます。エース機の高い火力を、最大限に生かすことで、戦果はより大きなものとなるでしょう。 諜報の勧め 敵の情報は確認していますか?諜報をSにすることで、相手の情報を多く見ることができます。特に、それぞれの基地で、生産しているMSの質を確認することで、その近くに攻め込む時に、どれ程の戦力が居れば勝てるのかを、推測出来るようになります。ガンダムを量産していれば、ガンダムが居るだろうし、フライマンタを量産していれば、フライマンタが居るでしょう。同じ機体数だったとしても、天と地の差があるわけです。 指揮官で底上げ 連邦軍&ジオン軍編は、開始時には、大勢の将官&佐官といった高級士官がいます。連邦軍で説明すると、ルナツーやサイド7のマゼランとサラミスには、少佐以上の階級のキャラクターが固まっているので、それらを解任し、高級士官の少ない地上部隊へ転属することをお勧めします(戦闘フェイズにて少佐以上のキャラ搭乗兵器にカーソルを1秒ほど合わせれば指揮範囲を確認できますが今作は無視して6HEX固定の仕様あるいはバグです)。例えば、指揮値、射撃値、耐久値の高いコーウェン少将を、ミデアに配属することで、ミデア自体も、ザクの攻撃に打たれ強くなり、良い囮になる上、指揮範囲内のフライマンタや、61戦車といったやられメカも、命中率や生存率が、限界値の範囲で上昇します。特に、指揮範囲内での、TINコッドのドダイザクへの攻撃力は、フライマンタの比ではないので、使わない手はないと思います。指揮値の高い高級士官は、積極的かつバランス良く激戦区へ送ることが、効率的な進軍に役立つことでしょう。 隠し武器の妙 兵器には、有能な指揮官の指揮下や、パイロットが乗っている場合に使用する、隠し武器が設定されていることがあります。例えば、ガンキャノンは、カタログでは近接武器がありませんが、パイロットが乗っている場合は、敵にタックルしてくれます。また、MSについても、ザク系のように、タックルが1撃追加されたり、ジム系のように、近接攻撃の最後に突きが入ったりと、なかなか大きな威力を発揮してくれます。 委任の使い方&付き合い方 今回のAIは、宣伝文句通りの強化が施されました。地上を委任しても、潜水艦や輸送機があれば、拠点制圧巡りが滞りなく進み、状況に応じて変形&分離したり、3機編成ユニットが1機のみになると、撤退を開始することがあります。ですが、「このユニットは高いから大事に使おう」とまでは考えてくれず、また、進軍する際、ユニットの足並みを揃えず、「攻撃出来るユニットを、足の速いものから突っ込ませる」思考はそのままなので、ベリーイージーの初期配置ユニットですら、いつの間にかやられているということが起こります。しかし、大部隊vs大部隊だと、ユニットを動かすのが面倒です。そこで、「倒されたくないユニットは手動、その他は委任」というやり方をしてみるのも良いかもしれません。また、1マップ全てを委任する時は、侵攻するユニットの移動力と適正を、同じような機体で揃え、遠距離射撃が可能な機体を主に編成すると、意外とこちらの損害が少なかったりする事も。委任する際は、ユニット構成に気を遣うと効果的です。 攻めるが上策 状況にもよりますが、敵は攻めて来る場合、大抵こちらより、有利な戦力で攻めて来ます。本作品では、こちらが攻めても大丈夫な場合は、どんどんエリアに攻撃を仕掛けましょう。待ち状態では、どんどん敵は兵器を生産するので、後で攻めると、逆に攻略に困難をきたす可能性が多くなります。面倒だと思うなら、生産兵器の質を向上させて、委任に任せてしまいましょう。今回の委任は、中々賢いので、かなり便利です。勿論、数で上回る事も忘れずに。 ここからは、戦術レベルでの部隊運用が主題になります。 基本は各個撃破 戦いの基本は、こちらが常に優勢な形で戦闘を行うことです。これは、小規模でも大規模でも共通しています。もし、6対6ならば、3対3を2つ作るよりも、6対3を一つ作る方が良い場合が多いです。敵3は確実に倒せませんが、もし、敵3を倒せれば、次のターンの敵の数は3、こちらは確実に3は残りますし、もし、質が拮抗していれば、こちらの戦闘3部隊も、同じく全滅ということはまず無いので、数の面で有利に立てます。しかし、3対3を2つの場合、もし、両者1部隊ずつの損害だと、4対4になり、戦力差が開かないことになってしまいます。ただし、こちらの質が圧倒的に上だったり、部隊が3対3で、敵を完封できるようなエース部隊だったりした場合は、個別撃破も十分ありえます。ようは、こちらのダメージを如何に少なくして、相手を多く倒せるかが問題なわけです。 敵をバラバラに分けよう 上の「各個撃破」にもあるように、どんな強力なユニットでも大量の敵の攻撃が集中するとあっさり落ちます。そのため、できるだけ敵を分散させつつ戦いたいものです。移動力の差で引き離す基本的にCPUはユニットを移動力の続く限り動かします。そのため、こちらから敵に近づかずに寄ってくるのを待っていると、飛行機や下駄履きMS等の足が速いユニットが先に、MSのように足の遅いユニットが後にとバラけます。先に着た敵から順番に撃墜すれば、労せず各個撃破可能となります。 海と陸で敵を分ける陸戦用兵器は基本的に海には入れません。これを利用して、海の面積が広いマップでは、海に入れるユニットで攻め込んで、海の中で敵を待ちましょう。海の上までおびき出された敵の飛行機と水陸両用モビルスーツだけを先に片付けて、残った陸上兵器は後から倒せばいいのです。 複数の方向から侵入複数のエリアから攻め込める場合、主力が侵入するエリアとは別のエリアからも、囮として1ユニットを攻め込ませると、敵の迎撃部隊が分散できます。囮は敵が迫ってくるまでぎりぎり待って、「退却」すれば安全。可能ならば、次のターンも攻め込んで囮にすれば敵をかき回せます。 壁を築こう 大規模戦闘では、両軍ともにダメージが大きくなります。かと言って、生殺しによる大幅な戦力回復もしくは戦力アップが効く敵本拠地戦を除けば、次の戦いがあるのが戦争です。その時重要になるのが、壁の構築です。もし、両軍が滅茶苦茶に入り乱れれば、その被害は大きくなりますし、何より、戦艦や後方支援ユニットが、まず危険になります。味方を、後方部隊を覆い隠すように、一直線に並べれば、相手は後方部隊に攻撃出来ず、壁を攻撃せざるを得なくなります。壁には、そのターンに破壊されるのが前提の壁(航空機、航宙機など)と、それ自体が戦闘力を持つ壁(MSの3スタック)があります。連邦序盤のようにMSが無く、戦艦の砲撃を、如何に安定して撃つかが主題だったり、次のターンで砲撃を使うならば、前者が良いですし、MSがメインで多少の損害は気にしない状態、かつ次のターン敵を押しかえす為の壁ならば、後者が良いでしょう。なお、壁から跳ね返す戦闘では、壁に接触している敵全てを、相手するのではなく、そのターンに、倒すスタックを決めて、そこを攻撃していく方が良いです。ここでもやはり基本は、各個撃破なわけです。 先の先 後の先 これは、部隊戦術の話となり、状況による為、各人の好みとなることを理解して下さい。部隊を率いて、敵エリアに突入した場合、当然、敵は我が方を追い出そうと攻撃前進して来ます。そこで、我が方の取るべき部隊運用になります。先の先とは、敵の攻撃の先手を打ち続け、これにより、敵の部隊に、対応を取らせずに撃破する方法です。敵に打撃を与え続ける事が必須となり、敵の早期撃破が見込めるという利点がありますが、突撃部隊が、各個撃破されやすいという欠点があります。後の先とは、我が方が、敵の攻撃を待ち構え、敵の攻撃を受けた後に、敵の弱点や側面を突いて、一気に打撃を与える事にあります。我が方が、部隊展開を終了した後であり、我が方の艦砲等の支援も受けやすく、火力を集中出来やすく、敵部隊も後続との間に距離があるので、予想外の大打撃を与え、後の戦闘を有利に進める事が利点になります。欠点は、初期の損害が大きい場合は、後の戦闘に、支障をきたしやすいという事にあります。以上を見極めて、戦闘を有利に進めて下さい。なお、両方とも共通点は、敵に対して、質・量・移動が優れている事にあります。 砲撃を使おう やや中級です。このゲームにおける、マップ兵器である砲撃は、非常に強力な威力を持っており、大規模戦闘での、複数部隊による砲撃斉射は、1ターンで戦局を決める程ですが、使い方がやや難しい部分があります。まず、移動後には使えませんから、前ターンで、既に砲撃位置に居る必要があります。しかし、砲撃が可能な機体は、大半が運動性がかなり低い為、敵に攻撃されると非常に危険です。その為、次ターンで接敵する場所に置くのは危険です。しかし、砲撃は味方を巻き込みます。その為、壁のずっと後ろで撃つのは巻き添えが大き過ぎます(=砲撃に巻き込める敵を増やしにくい)。ここは、壁の1歩手前に置くのが良いでしょう。壁については、壊されることが前提でも良いです。ただし、注意すべきは、砲撃の後で、次のターン前に壁が無い為、相手に詰められて、撃墜されることがあります。モビルアーマーならば、ZOCを上手く使って(砲撃をする部分1へクスだけ壁を空け、他の5へクスをがっちり固める)守ったり、MSならば、一番後ろに配置するなど考慮が要ります。 ビーム撹乱幕の活用 宇宙限定ですが、ジッコとパブリクは、特殊コマンド「撹乱」を使うことで、ビーム撹乱幕を設置することが出来ます。撹乱幕のあるヘックスでは、射撃ビーム兵器が使用出来なくなりますので、ビーム兵器主体のユニットの攻撃力を、大幅に削ぐことが出来ます。また、自軍の艦船ユニットに、撹乱幕を被せて、バリヤー代わりにすることも可能。上手く使えば、旧式のザクやドムでも、新型のジム系に対抗することが可能になるので、アクシズやデラーズ・フリートでは、必須のテクニックとなります。(注意:味方の、ビームによる間接攻撃の射線上のHEXに撹乱幕が張られた場合、攻撃が無効になってしまうので注意です。) 撹乱幕の使い方の応用として、ビーム兵器の攻撃を弾いてしまうIフィールドを装備したユニットに対して、実弾系や格闘系のユニットで攻撃を仕掛ける際に対等以上の条件を作り出すことが挙げられます。今作ではIフィールドを装備したユニットが更に追加されました。Iフィールド装備のMA等は一様に高い攻撃力を誇る上、前作までに比べAIが投入してくる頻度が上がっており、危険度が増しています。ですが、これらはビーム兵器しか持たない、あるいは実弾兵器を持っていても威力的にはあまり充実していない事が弱点です。敵がビームを無効化できるのに、こちらは敵の強力なビームに対して裸同然では、せっかく実弾系や格闘系でユニットを揃えても単に「ビームが効かないから実弾系や格闘系を用意させられている」に過ぎず、アドバンテージを得ていることにはなりません。撹乱幕を活用して、強力なIフィールド装備機に対し有利な状況を自発的に作りましょう。 囮を活用して主力部隊の消耗を防ぐ 敵は、ユニットを満載した艦船や輸送機、弱いユニット、反撃できないユニットを優先的に狙ってきます。この特性を活かして、敵の大規模な攻撃を緩和出来ます。注意点としては、ペガサス級でも、強力なMSの集中攻撃を受けると、一撃で沈むことがあるので、集中攻撃を受けないように、周りをトリアーエズなどの使い捨てユニットを配置して、陣形を整えると良いでしょう。第2部以降では、超高性能MSやMAに、NTパイロットを搭乗させることで、強力な囮が誕生します。最前線で孤立しても、数ターンは持ちこたえるでしょう。 敵の侵攻を遅らせる これは戦術というより、戦略になるかもしれませんが、小規模な部隊もしくは1ユニットで、敵から逃げまくってターン数を稼ぐ方法です。第一部連邦で、難易度がHARD以上になると、敵の侵攻が激しく、まともに対応していると、防戦一方になり、最終的には、兵器の質でも量でも太刀打ち出来なくなります。これを防ぐ為には、積極的に重要拠点以外のエリアにも侵攻して、敵の部隊移動を妨害する必要があります。妨害が目的なので、勝つ必要はありませんし、失っても困らない兵器で部隊編成を行います。連邦では、ペキン(攻略成功後)、マドラス、オーストラリア、ベルファスト、ルナ2といった重要拠点を、序盤の弱小ユニットで護り切るかが鍵になります。 防衛はたったの1部隊で十分 「戦力が足りず、自分の広い領地をカバー出来ない」とお嘆きの方、心配要りません。CPUは、こちらの戦力より、少し高い戦力で攻めて来るので、守りの戦力は少ない方が良いのです。敵と隣接している自マップには、1部隊置いておけば必要十分です。ミデアや潜水艦など、部隊評価が低く、単機編成で、敵主力の苦手な地形を動くもの、が特に良いです。拠点に居れば回復するので、かなり耐えられます。いずれ敵は物資切れになるでしょう。次のターンにMSを6部隊くらい送れば、簡単に迎撃出来ます。こうして浮いた戦力と資金資源を、攻撃に回しましょう。 相互支援 もし、あなたがエゥーゴで、プレイをしたとしましょう。相手はティターンズ。攻略目標はルナ2で、敵部隊はMS22個部隊、プレイヤーはMS30個部隊とします。当然、双方共、質量共にほぼ互角ですが、何が何でも、損害を少なくして勝たなくてはなりません。この時、相手をよく見ると、集団で攻めて来ようとします。今までもそうですが、AIは密集して、攻撃を掛けてきます。この時に、3スタックVS3スタックで交戦をした場合は、質がほぼ同じであれば、彼我ともに損害は大きくなります。そこで、3スタックに対しては、直接対峙を3スタック×2で対抗させれば、一個の3スタックの損害は大きくても、相手にはより大打撃を与える事が可能です。このように、大打撃を与え続ける為にも、敵よりも多くの部隊で包囲する事は重要になります。これを相互支援と言い、攻者3倍の原則とも言います。へクスの都合上、3スタックに対して、直接対峙出来るのは、だいたい2スタックなので、例えば、ハイザック3スタックに対しては、ジムⅡ2スタック+戦艦艦砲またはリックディアス3スタックのような編成で、戦闘をする事で、敵を撃破する事が出来ます。 部隊編成 スタックを組む時に、考えなければならないのが、部隊編成です。上記「質と量を合わせよう」にもありますが、直接敵と当たる部隊と、火力支援を行う部隊を組み合わせる方法は、大部隊でも適応出来ます。例えば、ある部隊は、突撃部隊として移動力の高いMSで、後方ヘクスには、射撃を得意とするMSを配置するということです。予想戦場の状況や、作戦により変化をしますが、突破部隊として強力なMSのみで編成した、主攻撃スタックの後方から、火力支援する長射程MS、突破口を広げる為に、突破部隊の側面に配置する助攻撃のMS、遊撃や追撃の為の高移動力のMSと編成すると、指揮の面でも良いでしょう。特に、各艦艇に収容するMSを、能力のバランスを良く配置するのも良いですが、主攻撃部隊はどの艦艇、と言うように集中的に配置して置くと言う事も出来ます。このゲームで重要なのは、個々の戦闘というよりも、部隊総合の戦闘というのが重視されていますので、如何に最大限の戦闘力を与えるか、と言う事を考えて編成をしましょう。 予備機のススメ 実戦では前列中列がダメージを受け、後列はほぼ無傷という状況が多々見られるかと思います。そこで2の倍数ほど予備機を持っていき、前列中列と交換してしまいましょう。戦闘している間に傷ついた部隊が回復すればまた前線と交換できますし、不測の事態にも対処できます。出来ればパイロット搭乗機体も予備を用意したいところであります。 V作戦で連邦軍の序盤を戦う 連邦軍初期は、今作でも屈指の難易度です。61式戦車の部隊評価が5なのに対し、ジオンのザクⅡC型は15で、3倍の差があります。上手い人は、戦力分断・各個撃破で勝てるでしょうが、初心者には難しいです。ここでは原作通り、V作戦の完了を待って、反撃する方法を書きます。戦闘は委任でも良いです。 基本方針は、「MSが出来るまで後退しつつ、被害を最小限にする」ことです。モビルスーツ開発は、追加投資必須です。普通に攻めても勝てないので、守備に徹しましょう。宇宙では、マゼランを8隻生産し、パイロットを乗せます。出来る限り早い段階で、部隊数を250に届かせましょう。 6T目から、イージーだと敵が攻めて来ます。 地上は、一般エリアでは潜水艦など少数で粘ります。奪われても良いです。特別エリアだけは、7Tに生産出来るようになる「量産型ガンタンク」を、一気に生産して死守しましょう。トリントンが特に狙われやすいようです。ここが一番苦しい時です。 宇宙は、ルナ2にマゼラン1隻だけ置いて、その他の戦力を、総て周辺の1エリアに投入します。これはエリアを拡げる為ではなく、敵の戦力を削る為です。ルナ2に攻め込まれたら全軍を戻します。ずっとルナ2に籠もっていると、20T頃に、50部隊ぐらいで攻め込まれて、収拾がつかなくなるので注意しましょう。 8Tになったら、プロトタイプガンダムと、7Tにペガサスを資金資源が尽きるまで生産しましょう。この2機種には、必ずパイロットを乗せます。ここが転機です。戦力を集中させて、北京を目指し、一気にエリアを落としていきます。HP300のプロトタイプガンダムにエースを乗せれば、鬼のように強いので、ザクⅡ程度なら瞬殺出来ます。アレックスまで改造でき、2部前半まで主力として使えるので、造り過ぎても大丈夫です。ただ、囲まれて集中砲火を浴びると厳しい為、頭数も敵と同数以上用意します。10T台は「ペガサス・プロトタイプガンダム・量産型ガンタンク」のトリオを、集中投入していけば良いです。これで勝てます。 その後、地上は、ジムキャノンや水中・寒冷地用にアクアジム、宇宙は、地上の大部分が制圧し終わってから、ジムスナイパーカスタムや地上から打ち上げたもので、エリアを拡げていけば良いでしょう。 パイロットの能力と効果について パイロットの能力は、0~20で表されます。 指揮指揮範囲内のユニットに命中・回避が指揮×1(同じスタック内は一切無効、部隊内には効果アリ)サブ武器の使用確率上昇。 魅力指揮範囲内のユニットの士気にボーナスが付きます。 射撃射撃の回数・命中率・サブ武器使用確率が上がります。回数は射撃値×5%、命中率は×3%。射撃値10なら、回数50%命中率も増え,2倍近いダメージを与えられます。 格闘接近攻撃の回数・命中率・サブ武器使用確率が上がります。回数は格闘値×7.5%、命中率は×3%。格闘値7で1.5倍、14で回数2倍攻撃出来ます。ただし200%の限界を持つ機体は少なく注意。 耐久被ダメ軽減と負傷から復帰が早くなります。耐久力×2%、受けるダメージが減ります。 反応運動性が上がります。反応×5%上昇します。 経験パイロットの成長を示し、戦闘参加で稼ぐことによってランクが上昇して能力も上がる。初期ランクはEで、50でD、150でC、300でB、600でA、999でSとなる。 NT値射撃・反応が上がります。射撃回数と運動性NT値×10%上昇、NT専用武器使用可能、サイコミュ搭載機の限界上昇。 この能力はゲーム中で見えない。最高値は5 指揮と射撃と反応の値が、特に重要です。ただし艦船乗りは反応だけが高いより耐久もある程度あったほうが安定して耐えます。階級が佐官以上の人は、周囲にも影響を及ぼす為、指揮・魅力の値には注意しましょう。 経験値の計算式 メイン戦闘の部隊 戦闘参加経験値5+撃破部隊数×10+敵パイロットのランクポイント×5 敵パイロットランクポイント S=5、A=4、B=3、C=2、D=1、E=0 メイン戦闘以外の部隊 獲得経験値は戦闘参加経験値5のみ 砲撃は経験値は0 功績値の計算式 勲章マークの説明 小が5つで中 中が2つで大 大が2つで特大 特大が5つ(小100相当)になると昇格して0にリセット 戦闘による獲得勲章 基本的に敵1部隊撃破につき小1 + 撃破した部隊にパイロットがいる場合の加算 敵の階級が下なら0固定、敵が同階級なら小4、1つ上になる毎に+小4ずつ(3つ上の階級なら+小12) 例えば少尉が曹長以下(無人含む)を倒すと小1固定、少尉が少尉を倒せば中1つ、少尉が少佐を倒せば小17つ=大1中1小2、少尉が大将を倒せば小37つ=特大1大1中1小2。複数同時に落とした場合は部隊ごとに計算して合算、こちら側も複数人で落とした場合はそれぞれで階級差を割り出し功績値も各々で計算する。 特大5つになったら一旦昇格してリセットされるまでは功績値を得ても全て切り捨てられる。 移動力 例えば、移動が6となっていても、6マスを移動できるわけではない。 知っておけば、味方の移動のみならず、敵の移動距離の把握できる。 得意な地形 空中や水中では、移動の数値分マスを移動できます。それ以外の地形では移動力2毎に1マス移動できます。 移動が5なら2マス、移動が6か7なら3マス進められる、と言った感じです。 補給ライン上では、移動の数値分マスを移動できる。ただし空中と水中の機体は移動力が変わりません。 苦手な地形 空中と水中では、移動2毎に1マスを移動できます。 山岳と雪山(雪原)では移動4毎に1マス、移動7以下は1マス、移動8以上は2マス移動できる。 宇宙、砂漠、森林(密林)、陸(コウヤ、キチ含む)では移動3毎に1マス、移動5以下は1マス、移動6~8は2マス移動、移動9以上は3マス移動できます。 補給ライン上では、消費する移動力の半分で済む(小数点切り上げ)。山(2)→森(1.5)→森(1.5)と移動する場合は消費する移動は5。 森(1.5)→森(1.5)→森(1.5)は4.5になるため消費する移動はこちらも5になります。空中と水中の機体は移動力が変わりません。 難易度 ゲーム開始時に設定する難易度により、下表のような違いが生じる。敵特別エリア攻略戦時は、どの難易度でも敵は撤退しない。 ゲーム開始時や新勢力出現時に敵が何ターンから侵攻開始するかも、難易度によって異なる。 また、敵からエリアに進軍して来た時は、EASY以下は基地制圧を優先するが、NORMAL以上だと敵が自軍ユニットにほぼ直線的に向かって来る。ただし移動範囲内に攻撃できるユニットがいなく、制圧できる拠点があった場合は制圧を優先する。 侵攻自体も、難易度が高いほど頻繁になる。HELLでは、撃退した次のターンにまた来る、というようなことも多い。 難易度による違い一覧表 項目 VE E N H VH HE SP 1)オーバーテクノロジー機体 あり なし 2)ゲーム開始時、自勢力に資金資源ボーナス あり なし 3)自勢力でユニット生産時資金最大割引 あり なし 半額 4)敵ユニットの足並みを揃えた組織的な行動 なし あり 5)敵ユニットの索敵行動 しない する 既に索敵済 6)ゲーム開始から攻撃開始までの猶予ターン数 5T 3T 2T 7)敵勢力でユニット生産時資金最大割引 なし あり 半額 8)ゲーム開始時、敵勢力に資金資源ボーナス なし あり なし 9)敵勢力の好戦レベル 非好戦的← →好戦的 Nと同じ 10)敵ユニットの退却レベル 退却しにくい← →退却しやすい Nと同じ 注1)VE=VERYEASY、E=EASY、N=NORMAL、H=HARD、VH=VERYHARD、HE=HELL、SP=SPECIAL 注2)SPECIAL:攻撃力2倍、ユニット生産時資金資源半額、生産期間全て1ターン 技術LVの投資 投資額は、大・中・小の3種類ある。 技術LVを1上げるのに、小のみで10ターン、中のみで6ターン、大のみで5ターン掛かる。 LV1分の費用としては、小を基準にすると、中のみだと1.2倍、大のみだと2倍の費用がかかる。 つまり小が1000だとして、小のみで10000、中のみで12000、大のみだと20000で1LV上がるという計算。 どれだけ速くても技術LVを1上げるのに5ターン掛かる。 LV1だけなら大2回中3回投資で上がるので一番速い中では一番安い。 長い目でみれば投資大で9ターンで2LV、13ターンで3LV上げられる。 しかし技術LVが上がって来ると一度に掛かる投資額も高くなってくるので、 投資大のみだと資金がすぐ底をついて足りなくなる。 なので投資小や中でコツコツ投資や、一つに絞って投資した方が、 結果として早くLVを上げられる場合がゲーム後半にいくほど多い。 投資大を続けても、中投資を続けた場合に比べLVが上がるのが1ターン速くなるだけなので、 投資大1回分の予算しかないのなら、投資中を2カ所に投資した方が良いかも。 しかし投資大ならLVが上がるという状況なら投資大も良いだろう。 投資に掛かる費用 技術LV 小額投資 中額投資 最大投資 LV1 100 200 400 LV2~3 200 400 800 LV4 300 600 1200 LV5~6 400 800 1600 LV7 500 1000 2000 LV8~9 600 1200 2400 LV10 700 1400 2800 LV11~12 800 1600 3200 LV13 900 1800 3600 LV14~15 1000 2000 4000 LV16 1100 2200 4400 LV17~18 1200 2400 4800 LV19 1300 2600 5200 LV20~21 1400 2800 5600 LV22~23 1500 3000 6000 LV24 1600 3200 6400 LV25~26 1700 3400 6800 LV27 1800 3600 7200 LV28~29 1900 3800 7600 ユニット生産回数による資金割引 →ユニット生産回数による資金割引 エンディング一覧 →エンディング一覧 おまけ 格闘戦を行うと、格闘攻撃の対象となり得る互いの機体は索敵後状態となる。 敵CPUのレベルによっては、囮も有効。使い道の無い弱小ユニットをスタックせずに本隊の手前に置き、相手に無駄な攻撃をさせる。戦艦の前に並べて壁にしても良いだろう。 初心者がやらかしがちなミスに、補給路の構築失敗がある。拠点での補給は二つ以上並べて制圧するか、他のマップから自軍の補給ラインがつながってないと効果が無い。地上に降りるジオン序盤では特に意識すべき事だろう。 面倒な人へ 開幕ですべきこと とりあえず中盤、後方に居る部隊を侵攻したい位置に向けかき集めましょう。一部の勢力を除き、後方に部隊を置いておく必要性は皆無です。というか、ぶっちゃけ無駄です。ついでに優秀なパイロットも前線に集めます。その際、どの場所を攻略した後次にどこを攻略するのか調べておいて、その手前にも集めておくと効果的です。 パイロット配属 基本的に性能が高い機体に高い能力を持ったキャラを付けます。 ジオンの最初期で特に顕著ですが、無能なキャラが上位機種、優秀なキャラが下位機種に乗っている事があります。片っ端から乗り換えさせましょう。また、1つの戦線に将官は二名程度が無難です。最優先戦線には総帥を放り込みましょう。デスクワークさせてちゃダメです。 量産機の選定 このゲームでは非常に多くの機体が開発可能ですが、全てを量産するような暇は当然ありません。 便利機体(ジオンだとデザートザク、連邦だとマンタ、ボール、寒冷ジム等が適任ですが、好みで)を軸にそれをサポートする機体を付加する形で生産しましょう。 また、便利機体は地上の場合山岳の地形適正の高さが高いセールスポイントになります。コレが低い機体で進む序盤の制圧はイライラする事請け合いです……。 また、優秀な水陸MS(ズゴックなど)が作れるようになったら必ずある程度生産しておいてください。 連邦は相手に時間を与えなければマンタやガンダムで押し潰す事も可能ではあります。 防衛方針 初心者は良くコレをミスります。私もやりました。 序盤から積極的に攻め、こちらの重要拠点付近から敵を追い払いましょう。待っていても敵が膨れ上がるだけです。複数の敵戦線と接している場合、お留守番に数部隊残し、残り全部隊で一気に叩いて他の戦線から敵が来る前に帰還できるようにしましょう。 また、地上と宇宙のつながりを把握するようにしましょう。打ち上げを失念していると予想外のタイミングで奪われがちです。 地の利 マップ、特に地球においては地形は山があったり水があったりと極めて複雑です。場所によって地形も大きくことなり、その場所にあった編成がもとめられるでしょう。各地域の特徴はマップ情報参照。 さらなる攻略 以下の記述は攻略には役立つかもしれませんが、CPUの思考の穴を全力で突くメタ攻略と言えるものです。敵を知り己を知れば百戦殆うからずとは言うものの、攻略の楽しみを奪う可能性もありますのでご注意下さい [敵重要拠点の包囲] 攻略作戦・イベント待ちで敵重要拠点を包囲せざるを得ない場面は多い。 敵に攻められても十分撃退できる戦力をおいておけば安心だが、防衛戦力を減らせればその分を攻略部隊に回して効率良く攻められる。 貴重なエースパイロットを防衛戦力にまわして攻略作戦で損耗を出していたりはしませんか? いつ攻めてくるか分からない敵の為にエースパイロットを配備するよりも、ガンガン連続戦闘出来る攻略部隊に配属させた方が酷使…もとい活躍出来るでしょう。無駄なく防衛する為には幾つかの知識が必要です。 [最初に:戦力評価値] まず、敵が攻めてくる条件を知りましょう。生産出来るユニットは通称:戦力評価(部隊評価)値なるゲーム中では見えないパラメーターが設定されており、敵はこの評価値が上回った時だけ攻めてきます。勝てない戦は仕掛けず勝てる戦力を持ってくるということです。 つまりこちらが部隊を多く配備すれば敵も部隊を多く揃えるまで攻めてこないのですが、これは上記の通りこちらの攻略が遅くなりますし 大規模戦闘では敵をうまくコントロール出来ず損耗を出してしまいかねません。最新鋭戦艦が敵3部隊の攻撃に耐えられても6部隊の攻撃では厳しいでしょう。 具体的な評価値は解析ネタになるので、詳細なデータは自力で探して頂けると幸いです。 [具体策1 エースによる単機防衛] ではどのように防衛すれば効率が良いのか、まず思いつくのはエースによる単機防衛です。 強力なエース機が拠点上に居れば敵が送り込んでくる戦力を一方的に叩ける。そんなケースはありますがそういうエースこそ激戦区に回したいもの。 よってこの策はまだ効率が良いとは言えません。 [具体策2 弱ユニットによる単機防衛+増援] 次の手はトリアーエズの様な弱いユニットを単機防衛させることでしょうか。 敵はこちらの防衛戦力に見合ったユニットを送り込んできますので、弱いユニットを単機防衛させておけば敵の侵攻戦力も弱いものになります。 そして次ターンに隣接地域に配備しておいた迎撃戦力を出動させて撃破する。敵部隊は弱いのでこちらの戦力も少ないもので済ませられます。 そして敵を撃破した後はまたお留守番部隊だけにします。CPUの思考の癖を突いた絶妙な作戦といえるでしょう。 拠点を利用する、型落ちの艦船で敵の攻撃を凌ぐ、散布や撹乱膜を有効活用する、間接攻撃を主力にする、敵を分散させる、敵をうまく誘導して補給ラインを繋げさせず拠点占領時の疲労を貯める等など 戦術を工夫することでこちらの迎撃部隊をなるべく減らしていきましょう。 また、あくまで隣接敵地域に配備されている戦力でこちらに見合う部隊が送られてくるので、味方防衛部隊が最弱のHLVでも隣接敵地域の最弱ユニットがジェガンしか存在しない場合は当然の様にジェガンが送られてきます。ジオン 連邦一部の様な低レベル時であればガトルやトリアーエズの様なユニットが送られてくるでしょうが。 この具体策2には幾つかの欠点があり、迎撃部隊を出した次のターンに敵が増援を出してくる可能性があること。これは1ターンで敵部隊を迎撃する事で対処出来ます。 具体的には、攻めてきた敵戦力を自軍を送る方角に引き込んでから迎撃部隊を送り込む事です。敵戦力を引き込み、エリア内での移動距離を短くする事で5フェイズのうちに撃破してしまうわけです。 もちろん補給線に乗って逃げられては意味がありませんので、絶妙な場所に敵を誘い込む為に互いの移動距離と残りターンをうまく把握して調整すれば完璧です。 また、CPUの戦略的思考によるものなのですが、こちらの防衛部隊が弱くても敵が多大な戦力を送ってくるケースがあります。 CPUは占領している重要拠点の数によって、それぞれの重要拠点に配備する部隊の数が違います。重要拠点が多い時はそれぞれに10部隊前後、減ってくれば20部隊、30部隊と増えていきます。 この重要拠点の防衛部隊の数が十分な数になった時、敵は隣接地域に侵攻してきます。余剰部隊で攻めてくるということですね。 この余剰部隊が多い時、CPUは好戦的になり攻める頻度も部隊数も増える傾向にあり、こちらの防衛部隊を遥かに超える戦力で攻めてくる可能性があります。 つまり敵に余剰部隊を作らせない事が大事で、余剰部隊が大量にある際にはこちらも防衛戦力を増やす必要があります。 以上の欠点に気をつければかなり低コストで敵部隊を迎撃し続けることが可能でしょう。あまり場面も選ばず、ある程度部隊も置いてあるので突破される可能性の低い、汎用性の高い防衛方法になります。 [具体策3:エリアロック] 最後の防衛方法ですが、上記の通り敵軍は自軍に見合った敵ユニットを送り、余剰戦力が余程多くなければ援軍も送ってきません。 CPUは敵部隊が撃破(機数減も含む)されなければ戦力が減ったとは判断しません。例え物資が0で行動出来なくてもです。 そこで敵軍が送ってきた戦力を撃破しない事で戦力比が釣り合った状態のまま無力化すれば敵軍の増援も送られず、ほぼ恒久的に戦闘状態にすることでエリア防衛を成し遂げる方法が考えられます ここで言う無力化の幅は何パターンもあり、正確には損耗なしでずっとエリアを交戦状態に出来る事と表現できます。大まかに分けて 1、敵が追いつけない移動力で逃げ続ける 2、拠点上に置いた自軍が毎ターン回復する事などを利用して敵軍が自軍を撃破出来ない状態にする 3、敵の物資を0にして攻撃できなくした上で、敵ユニットが物資を回復できないようにする 4、エリア内の拠点を1つだけ残して制圧すれば敵ユニットは全拠点制圧を避ける為に最後の拠点を死守する事を利用する の4つがよく見るパターンです。いずれも防衛戦力を極限まで減らせる反面、少し間違えば撃破される可能性がありかなりピーキーです。 それでも敵部隊と普通に交戦した後、無力化したユニットだけを残して自軍はお留守番部隊を残して隣接エリアに撤退・・・という手段が取れるので利用できる場面は多いです。 1は実に単純で、移動力のあるユニットで敵に攻撃されないように逃げ続ける事で戦闘状態を維持します。 敵ユニットは自ユニットを狙って一直線に進んできます。そして移動経路近くに拠点があればついでに拠点を制圧する・・・といった思考パターンです。 拠点を制圧されてしまうとこちらの移動力が減りますし逃げる為の物資が確保しづらくなるので、なるべく拠点を制圧されないように敵を誘導することが大事です。 もし拠点が制圧されても自軍に制圧可能なユニットが居ればすぐに取り返す事で問題は解消できますが、自軍が増えると敵戦力も増えるので戦力評価に気をつける必要があります。 つまり適したユニットは戦力評価が低く(敵侵攻部隊を減らすため)、かつ移動力があり、更に制圧可能であれば完璧です。 戦力評価さえ低ければ複数部隊居ても問題はないので、一年戦争のユニットが優秀です。むしろ複数部隊居る方が逃げる際の補給ライン引きなどで有利に立ち回れます。 具体的にはコアブースター系、ドラッツェ、ジムライトアーマー、コルベットブースター、ヅダなどが移動力と戦力評価の面で優秀。 制圧可能で戦力評価が低いユニットは、61式戦車、マゼラベース、ホバートラック、ザクⅠ、陸戦型ザク、ジムなど。 戦力評価は一機辺りの値×機数で計算されますので、機数が減っていればいるほど有利です。 また、一機編成のエースユニットは同時代の量産機一部隊より高い評価がされているパターンがほとんどで二、三回り上位の量産ユニット一部隊並の評価の場合もあり使いづらいです。 逆に言うなれば、第三部では一年戦争初期のエースユニットならあまり戦力評価は問題にならないと言えます(それでもシャアザクなどは油断出来ませんが…) 宇宙においては移動力10あれば5マス移動が可能になり、採用の大きな分岐点になります。 ほとんどが変形して移動力10達成で制圧が出来ない欠点の中、量産ヅダの変形なしで移動力10↑かつ他のエースユニットの1/3以下の戦力評価というのはぶっちぎりの最優秀ユニットです。 また、MA/SFS形態は戦力評価がかなり下げられる傾向があり、量産機かつMA形態のあるメタス改が次点(メタスMAより低いので設定ミスの可能性高)。ヅダ、メタス改ともに一機まで削れれば非常に便利。 これ以外では移動力8↑で量産機、かつ弱ユニットであれば採用ライン。 地上ではSFS形態になれるかどうかが大きな分岐点。敵にSFSユニットが居るなら移動力9が最低ライン。 コアブースターⅡは制圧不可なものの、移動力戦力評価を満たす良ユニット。削ったホバートラックをつければ占領も出来る。メタス改MAも卑怯臭いものの優秀。戦闘力もそれなりにあるので質が悪い それでも移動力8のユニットから逃げ続けるのは中々難しく、グリプス以降は攻めてくる敵部隊によってエリアをロック出来るかが左右されるのでちょっと不確実。 2の敵軍の攻撃に耐え続ける方法は簡単な様で少し難しいです。何故ならば戦力評価が低い弱ユニットで敵軍の攻撃に耐える必要があるからです。 その為には機数の減らない単機ユニットというのがほぼ必須。しかし単機ユニットは戦力評価が高い傾向にあり敵軍が増えがちです。 その中において艦船の類は単機MSに比べて戦力評価が低く、かつ耐久があり散布で敵命中率を下げられる…とこの用途では優秀です。 それでも単純に敵軍を迎え撃てば格闘でボロボロにされて撃破されてしまうでしょう。(地上ならば格闘を受けないので関係ありませんが) 若干のコツがあり、敵に攻撃される前に敵部隊の疲労を溜める事が出来れば良い結果が出る可能性が高くなります。 うまく補給ラインが繋がらないように敵に拠点制圧を行わせましょう。敵は基本的にこちらに一直線に向かい、近くに拠点があれば制圧する程度の動きで、補給線をまったく重視しない動きをします。 また、若干特異な例ですが、射程1に攻撃出来ないグワジンをトリアーエズ6部隊で包囲する、撹乱膜に攻撃出来ないキュベレイ等をパブリク2部隊で相互に撹乱膜などのパターンもあります。 地上では浮いていれば格闘攻撃を受けないので、艦船での防衛が成立しやすいです。他にはアッザムやアプサラスⅠのような変わり種も また、水のある陸地マップに水中に攻撃できないユニットが送られてきた場合、自軍の水陸両用ユニットを水際でちゃぷちゃぷ水遊びさせることでも永久にロック出来ます 敵が近寄ってきたら水エリアに退避し、敵が占領の為に離れたらまた陸地に上がりおびき寄せる。これを交互に繰り返すだけです。もちろん空ユニットでも似たような事が可能。 一応、CPUは送り込む先に配備されているユニットに対応できるユニットを送り込んでくる傾向にあるので、地形を利用した無力化は変形できる地上MS、水陸両用MSなどが防衛していた場合に限られるレアケースです。 3の敵物資を0にする方法は手段2の内容と被る部分が多いです。物資を0にするのは敵の攻撃を受け続けるのがもっとも簡単な手段ですから。 しかし手段1の逃げ回る、更に敵を誘導して拠点制圧で物資消耗させるなど単純に攻撃を受け続けるだけで物資を0にする以外の手段もあります。 特に地上においてSFS形態では物資の消耗が大きく、敵をうまく誘導して拠点制圧させれば物資を0にすることは比較的容易でしょう。 物資を0にした後に敵隣接地域からの補給線を遮断してしまえば回復される恐れはありません。あらかじめ補給線を断っておけば疲労も回復されず、徐々に被ダメージは減っていきます。 また、敵部隊に艦船が居るならば撃破しておくことで搭載による補給を防げます。 4の方法は敵エリアに攻め込んだ時のみ可能な手段です。敵に攻め込まれた時は全拠点制圧での殲滅がないので不可能です。 方法もいたって簡単で、拠点をひとつだけ残して制圧するだけなのですが彼我の戦力比によって敵部隊の行動は変化し、敵が優勢ならば残存拠点1でも拠点防衛の部隊以外で攻撃してきます。 拠点に引きこもるのはあくまでも味方戦力が優勢な時のみであり、さらに重要拠点でなければ敵が隣接エリアに撤退する事もあります。撤退させないように拠点制圧重視で行きましょう。 残す敵部隊が少ないほどエリアに残す味方部隊も減らせるので、敵部隊を極力減らすのがコツです。敵部隊が最後の拠点に籠もるくらいまで減らしたら順次味方部隊を撤退させましょう。 それでいて敵戦力評価を上回らない範囲に抑えないと増援が来るので微妙な調整が必要です。 ここまでに書いた敵ユニットの無力化というのは敵の進攻を食い止める以外にも、戦略上で(戦術にあらず)大きなメリットを生み出します。 例えば連邦一部で強力なザビ家のグワジンですが、なんらかの方法で無力化し地球上空などでずっと戦闘状態にしてしまえば他のエリアには出てきません。 撃破すれば敵に再生産を強いる事が出来ますが、重要拠点など激戦区で大部隊を指揮されてはこちらの被害が増えかねません。何よりグワジン自体が強い。 デメリットと言えば、無力化に手間がかかること、拘束に部隊が必要(最終的にトリアーエズ1部隊で済みますが)、毎ターンフェイズ送りが必要、エリアの通過が出来ない…程度でしょうか。 具体的な手法は上記の3.4が該当します。如何に強力とはいえ、散布を重ねたマゼランが防御すれば耐えられますし、補給線を断って疲労を溜めさせればグワジンといえど怖くありません。 グワジンに限らず、ニュータイプなどのエースパイロットを拘束することはどのシナリオでも有効です。倒しても復活してくる強敵とまともに戦うなんて冗談じゃありません。 これにて長々とした解説を終了させていただきます。 この作品はCPUの思考がお粗末なのを、CPUに技術レベル、資金資源ボーナスを与える事でプレイヤーに対抗できる様にしている為、委任プレイでは対抗することが極めて難しいです。 敵の戦略的有利を、プレイヤーが頭を使い戦術的有利を重ねる事で逆転しカタルシスを得る…そのような構造です。 故に、敵が有効利用できない補給線、疲労、物資、散布、部隊 スタック編成などの要因をフル活用することでプレイヤーは優位に立てます。 敵の動き方を覚え、理解すれば対処はより容易になります。自分なりの答えであり間違いがあるかもしれませんがこれからのプレイヤーの役に立てば幸いです。
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画像などの詳細は後日作ります 「これは使える!」と言った戦略があればコメントを ロケランを相手に使わせて籠城 -- 名無しさん (2012-12-20 21 40 05) 名前 コメント
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《エンタメ・ドラゴンズ・シャドー》 通常罠 (テキスト不明) 使用キャラクター 榊遊矢 タグ一覧 罠カード 通常罠
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今日 - 合計 - キャンペーン版 大戦略Ⅱの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時59分00秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ジョブ別戦略 このページではジョブ別の戦略をまとめています。 あくまでも基本的な動きであり、行動は各自が臨機応変に動きましょう。 最終更新日:2007/06/20 目次 ジョブ別戦略パーティについて物理アタッカー(戦モ暗狩忍侍竜獣召青か) 精霊(シ黒) 盾(ナ) サポートジョブサポシ モ暗竜侍獣青か サポ忍 戦狩 サポ戦 ナ忍 後衛のサポについて シーフ サポ忍白吟 ターゲッターについてターゲッター(次に撃破する敵を決定する役目) サブターゲッター(ターゲッターの補助) 報告 ジョブ別戦モ暗獣狩忍竜召青か 獣人の殲滅 白 全体のHP回復、強化、蘇生 黒 石像の殲滅、一部獣人・PETの殲滅 赤 獣人・PETの寝かせ シ 釣り・囮 ナ 引き抜き 吟 獣人・PETの寝かせ コ 遠隔・強化 パーティについて 物理アタッカー(戦モ暗狩忍侍竜獣召青か) 獣人の殲滅 精霊(シ黒) 石像の殲滅 盾(ナ) 非戦闘(寝かせ)中の獣人のタゲ固定(戦闘時は殴りもOK) ※白赤吟コは各パーティーに分かれて配置される。 サポートジョブ サポシ モ暗竜侍獣青か トレハン効果をあげるためサポシとなってます。 サポ忍 戦狩 タゲをとるためサポ忍となってます。 サポ戦 ナ忍 挑発もつかったタゲ固定になるためサポ戦となってます。 後衛のサポについて 赤…黒か白 寝かせ要員のため黒がほとんど。 白…黒か召 ケアル・レイズ要員のためMP増量目的でのサポ召もよい。 黒…白 シーフ サポ忍白吟 釣り サポ白orサポ吟 物理 サポ忍 ターゲッターについて ターゲッター(次に撃破する敵を決定する役目) 物理アラ、黒アラ内でのダイスにより決定。(場合によっては経験者で、となることもあります) LS会話で 次の敵 を指示していきます。 殲滅順はこちらで サブターゲッター(ターゲッターの補助) 報告 石像、獣人、ペットの残存数の報告。 ジョブ別 戦モ暗獣狩忍竜召青か 獣人の殲滅 白 全体のHP回復、強化、蘇生 蘇生はレイズⅢ。(壊滅時、レイズⅡ、レイズⅠの併用) 蘇生については、LS会話で誰を蘇生しているかがわかるマクロを設定するといいです。 黒 石像の殲滅、一部獣人・PETの殲滅 精霊・古代により殲滅。 ガ系は基本的に使用不可。精霊弱体は禁止。 睡眠は赤or吟にまかせておく。(緊急時の補助は可) 赤 獣人・PETの寝かせ 睡眠 スリプル スリプガ スリプルⅡ 弱体 サイレス→PET・魔道士・暗吟、グラビデ→モ 強化 リフレシュ→ナ白召黒青、ファランクスⅡ→ナ白、ヘイスト→ナ忍 精霊 →ナシ忍モ 回復 白のいない物理アラに配属された場合、サポ白で白の代行+睡眠 抜き 一部NM・ボス戦での抜き役(サイレス) シ 釣り・囮 石像へ接近,ディア,スレノディなどによる釣り 石像→獣人をたたくことでトレハン効果発動 NM戦、ボス戦での囮役 ナ 引き抜き 石像からPOPした獣人を挑発で引き抜く。 一部NM・ボス戦での抜き役 吟 獣人・PETの寝かせ 睡眠 ララバイ 弱体 スレノディ 強化 メヌエット、マドリガル、バラード コ 遠隔・強化 強化 ロール 遠隔 以上、まとめなおしてみました。 このページへのご意見はご意見板へ ※ご意見板は閲覧・編集ともにパスワードが必要です。
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【質問】 2010年上半期の経済成長国ベスト10は? 【質問】 規模において,企業の世界ランクは? 【質問】 資産を日本国内から海外に移すと,どういうときに有利なのですか? 【質問】 「日本」とか言うネタじゃなくて、本当に成功した・している社会主義国家はどこでしょうか? 【質問】 華僑や印僑,ユダヤ商人の一般的性質は? 【質問】 後進国の貧困問題は,どのようにすれば解決できるのか? 【質問】 「中国糧油」とは? 【質問】 インド経済の躍進とか言われていますが,正直な話,インドの労働者なんてアテになるのですか? 【質問】 最上位カーストのバラモンでも,農村だと落ちぶれていて非常に貧しいと聞いたのですが,どういうことでしょうか? 【質問】 人件費の安いインドに進出したいのですが,中国の農民工みたいな問題は,インドにもあるのでしょうか? 【質問】 サブプライム・ローン恐慌以降も,インドでは乗用車輸出台数が増えているのはなぜですか? 【質問】 ドバイにおける日本の建設会社の活動について教えてください. 【質問】 アメリカからの安価なとうもろこしの流入で,メキシコ農民の生活基盤が崩壊したのが,移民増大の理由? 【質問】 TPPって何? 【質問】 「TPP=FTAの多国籍間協定」なの? 【質問】 TPPの問題点を,3行程度で俺に教えろ. 【質問】 TPPによって海外の安価な労働力が大量に入って来る事が確定してる,とする根拠は何? 【質問】 出稼ぎ労働者の賃金が低いなら、所得に占める母国送金の割合は低いのでは? 【質問】 TPPに参加すると,全体の1割である外需が,5%程度の恩恵を受けて、全体の9割の内需が5%程度の打撃を受けることになるから,TPPに参加すべきかどうかは明らかだと思うのだが. 【質問】 2010年上半期の経済成長国ベスト10は? 【回答】 アジア開発銀行が発表した開発指標に従えば, 第1位 中国 0.9011 第2位 インド 0.8590 第3位 ポーランド 0.7706 第4位 タイ 0.7637 第5位 メキシコ 0.7460 第6位 ブラジル 0.7385 第7位 ウクライナ 0.7172 第8位、インドネシア 0.7140 第9位 南アフリカ 0.6857 第10位 マレーシア 0.6822 【参考ページ】 http //www.melma.com/backnumber_40007_4963376/ 【質問】 規模において,企業の世界ランクは? 【回答】 中国石油PETROCHINAが,3667億ドルで世界最大. 二位も石油企業のEXXONMOBIL(ブラジル)で3,411億ドル(前年度首位). 中国工商銀行ICBCが市場価格2,570ドルにて第3位. 第4位:米国のMICROSOFT,2,115億ドル, 第5位:香港のCHINAMOBILE,2,008億ドル 第6位;中国建設銀行,1,887億ドル, 第7位:アメリカのスーパーWAL-MART,1,821億ドル. 第8位:ブラジル企業のPETROBRAS,市場価格1,648億 第9位;薬品のJOHNSON JOHNSON, 第10位:オランダのROYALDUTCHSHELL. 【参考ページ】 BRAZIL TODAY 2009/08/03(422号) http //www.melma.com/backnumber_40007/ 【質問】 資産を日本国内から海外に移すと,どういうときに有利なのですか? 【回答】 http //www.bk1.jp/review/0000443325 によれば,日本では相続税は「もらったもの」が払うが、米国では「与える側」が払うので,米国内に住んでいる人(ただし5年以上の勤労者)に日本国内から贈与がなされると,完全に合法的に資産を親から子に渡すことが出来るという. なおかつその後,米国から帰国しても,もはや親からもらった財産に対し,日本の当局はなんら課税できないという, 同じようなケースはシンガポールやオーストラリアに駐在になった場合にも使えそうだという. 詳しくは同ページを参照されたし. まあ,日本の国税当局もバカではないから,そのうち対策を講じられるだろうが. 【質問】 「日本」とか言うネタじゃなくて、本当に成功した・している社会主義国家はどこでしょうか? 【回答】 北欧諸国やフランスやドイツだろうな。 共産党が煽ってるように社会保障の充実振りはよく知られている。 マルクス主義を捨てて民主路線で成功したよい例だな。 現在でも日本より所得格差が小さい。 日本 まあ時々かんちがいしてるやつがいるからな。 戦後で日本の格差が一番拡大していたのは,70年代以降バブルにかけての豊かな頃。 別に最近の改革のせいじゃない。 戦前の日本となると格差は世界的に見てもひどい。 あと「最も成功した社会主義」というネタは,OECDの学者が不正確な統計資料を基にした説から始まったもの。 それでは日本の農村と単身世帯が含まれておらず、そのデータではスウェーデンと並んで格差が小さいように見えたため。 それを含むと先進国中の中程度で,これは現在も変わらない。 要は先進国中で最悪でもないが、最高というほど充実してるわけでもない。 あんま極端に走らない国なんだし,平均程度とおもっときゃ間違いない。 経済成長にある企業が,利益を従業員に幅広く分配する企業内福祉も,元はアメリカ企業から始まった。 アメリカを象徴するような一昔前の伝統的企業には,この手のタイプが多かった。 【出典】 世界史板,2009/09/30(水) http //academy6.2ch.net/test/read.cgi/whis/1253355777/l50 【質問】 華僑や印僑,ユダヤ商人の一般的性質は? 【回答】 http //www.bk1.jp/review/0000464516 には,「経験者は語る」として,以下のような記述が見られる. 彼らは基本的に徹底した「個人」であり、ファミリーでもなければ「社会的存在」でもない。 まず他人を信用しないので、人材が集まらない。 人材が出てくると「あいつは一族の財産を狙っている」としてよってたかって苛め抜いて追い出してしまう。 じゃあ一族仲良く助け合うのかといえば、それがまた違って、偉大なる父親が目を光らせているうちは良いが、その父が死ぬと、兄、弟、長女(及びその夫)、次女(及びその夫)、妾に産ませた側腹の子などがくんずほぐれつの骨肉の争いを展開して「父が築いた帝国」をあっけなく内側から壊してしまうことが多い。 詳しくは同ページを参照されたし. なお,本項目は適宜情報集積予定. 【質問】 後進国の貧困問題は,どのようにすれば解決できるのか? 【回答】 世界銀行のエコノミスト・石原陽一郎によれば,何十年にも渡ってそれについては議論されてきているが,根本的な解決策がないのが現状だという. ただし,中長期的にGDPを上げることが重要であり,持続的な経済成長のためには投資が必要だという. 投資を呼び込む上で障害になるものは,治安の悪さ,汚職の酷さ,基本インフラの欠乏であり,ことに汚職の酷さは麻薬などの違法経済の成長を招くと共に国家歳入の減少をもたらし,それが治安維持能力の弱体化をさらに招くという悪循環をもたらしているという. 詳しくは『アフガニスタンの未来をささえる』(岩波書店,2009.4.21) http //www.bk1.co.jp/product/03102891/p-jokai28866/ p.64-80を参照されたし. また,ウィリアム・イースタリーが,その著書 『傲慢な援助』(東洋経済新報社,2009.9) http //www.bk1.co.jp/product/03157135/p-jokai28866/ の中で述べるところによれば, その援助が成功するためには、貧しい人たちがまず自分達で,「豊かになろう」という意思を持つことが大前提であり,現地の人々の自発性を無視し、巨額な金額をつぎ込むような援助のあり方は、植民地時代に西洋人が抱いていた「白人の重荷」=「こいつらは自分で豊かになる能力がないので、先進国のわれわれが救ってあげるしかない」という傲慢さにつながって,無駄な援助を生み出すだけではなく、かつての植民地支配と同じく、途上国の現実に大きな弊害をもたらすだろう旨述べている. 彼は,そうした上から目線の"Planner"中心の援助に代わって、途上国の現場とのフィードバックや、経済主体のインセンティヴを重視する"Searcher"中心の、いわば「地に足のついた」援助を推奨し, (1)援助についてのある方法論をどの援助対象国にも当てはめるのではなく、各国ごとの「固有の事情」あるいは「現場感覚」を尊重すべきだ、 (2)経済発展の一定段階までの時期においては、「市場経済」のメカニズムはそれ自体では十分に機能せず、政府が積極的な役割を果たすべきである、 といった主張を行っている. 詳しくは, http //www.bk1.jp/review/0000482736 を参照されたし. なお,上記書評は,イースタリーの主張にも一部留保を行っている. 【質問】 「中国糧油」とは? 【回答】 中国糧油控股有限公司 China Agri-Industries Holdings Ltd. http //www.cahworld.com は,エタノールなどバイオ燃料や甘味料などのバイオケミカル製品,オイルシード(脂肪種子),精米,ビール原料,製粉まで,幅広く事業を展開している,農産物加工大手企業. 中国最大のコメ輸出業者であり,オイルシード,小麦加工,エタノールなどの分野では国内最大手クラス. オイルシード圧搾能力は年間490万トン,精製能力は年間120万トン,製粉能力は150万トン,エタノール年産能力は38万トン. 2007年3月,中国食品(00506)から分離上場. 住所:香港銅鑼湾告士打道262号鵬利中心33楼 【参考ページ】 「最新!中国ビジネスサテライト」,2008/10/09 http //www.mag2.com/m/0000167516.html http //redskyinevening.blog116.fc2.com/blog-category-63.html http //www.beer-selection.com/syokuryou/chainaagriindustries.html 【質問】 インド経済の躍進とか言われていますが,正直な話,インドの労働者なんてアテになるのですか? 【回答】 オレの友達(インドの日本企業の工場で現地職員の教育係だった)が,インド人は期限を守る意識がさらさらない,と言ってたな. また,自分の目標を高く設定するが,それを達成する気がない. 前日まで「絶対できます」と言っておいて,できなくても 「目標はしょせん目標でしかありませんから」 と言ってのけると. インド人と付き合うときは時間を忘れろと忠告しておく. 店だと時間を守るという意識がないのがなあ. まあ,仕事上で付き合う分に関しては結構いい奴等ですよ. 少なくとも中国とインドどっちがマシと聞かれれば,インドを取った方がいいかと. 逆に西原理恵子先生は,華僑よりも印僑の方が洒落にならんって書いてたな. 印僑から家買ったらしいが,当然のように問題が起きて… 「この問題はカルマのせいなので,今度生まれ変わったら何とかなるだろ」 で,ぶちキレてたような. 華僑は金で何とかできるが,印僑は何ともならねーって. でもインドで新幹線だか地下鉄だか作ったときは,日本人技術者も出向いて一緒に働いて期限を守って,結果としてすげー早く完成したらしいな. インドの地下鉄工事の技術協力で現地のスタッフが,「日本人スタッフに時間厳守の凄さを教えられた」ってやっていたな. 始業時間10分前に必ず作業準備を完璧に終えている日本人と,30分経ってようやく全員が揃うインドスタッフ. 時間掛けて教え込まれて,ようやく時間厳守をするようになったって. 数時間遅れが当たり前のインドで,この地下鉄は数分遅れ程度で動いているそうな. あと日本車(GT-R)の紹介 「Top Gear GT-Rと新幹線」(字幕付き) http //www.nicovideo.jp/watch/sm4004171 http //www.nicovideo.jp/watch/sm4003891 麻生太郎の講演のネタの1つにも,インドの地下鉄の話があったな. 日本人が厳しく指導したおかげで,「ノーキ」という言葉を未だによく覚えているとか何とか. そのおかげで,インドでは非常に稀なことに,地下鉄は期日前に完成したらしいけど(笑) (しかも,開通前にストップウォッチ持って運行指導したので,今でもインドでは稀なほぼ定時運行だとか何とか) 「とてつもない日本」に載っていたはず. ↓でその部分が立ち読みできるよ. http //www.shinchosha.co.jp/wadainohon/610217/reading.html [[ニュース極東板 http //tmp7.2ch.net/test/read.cgi/asia/1216250733/l50 ]] また,「インド事報・インド徒然」2009/08/19付 http //chinachips.fc2web.com/repoas/06haguregumo.html によれば,「インド人の頭脳」と持て囃されているが,能力のある者は「極々一部」の人間だけであり,人口の絶対数でカバーされているに過ぎないという. ボストン・コンサルティングの最新のレポートによると,若手を中心とする労働者4億人の40%は無教養・文盲,40%は学校中退者,即ち80%は頭脳労働には不適格者であり,向こう5年間の頭脳労働者の需要は1千380万人,学卒予定者は1千320万人,=60万人の頭脳労働者不足になる計算だとされている. インドにおいて教育問題は,教師の質の問題.幼年労働者問題.カリキュラム問題.多様な文化,多言語,多神教,慣習の違い,カースト制,男女差別.難題だらけであり,また,ヒンズー教とイスラム教の教育に関する考え方の違い…,これが義務教育化を妨げた主要因なのだと,同メール・マガジンは述べている. 【質問】 最上位カーストのバラモンでも,農村だと落ちぶれていて非常に貧しいと聞いたのですが,どういうことでしょうか? ①村内では相対的には豊かだけど,全国平均で凄い貧しい ②経済階層とカーストは関係していない どっち? 【回答】 カーストというか,「ヴァルナとジャーティ」と呼ぶ方がより正確. 意外なことに,現在,インド人の半分以上がバラモン出身者である(もしくはバラモンを自称している). 貧乏なので不浄の職につくバラモンは古代からいるし,ヴァイシャやシュードラから成り上がって王侯になるものもけっこういた. そもそも現行の憲法がカースト制度を否定しているので,バラモンであることに,なんら特権性はない. 故に,バラモンという身分も慣習的なもので,厳密な根拠のあるものではない. 例えば,何代も前の先祖の遠い親戚にバラモンがいた(らしい),という理由でバラモンを名乗る場合もある. 今はカースト制度自体有名無実化し,尚且つ各階層同士の結婚も行われていると聞く. アウトカーストでも投票次第で,村長になったり知事になったりしている. インドのIT技術者に下層カーストが多いのは,インドの伝統的な仕事から排除されてたから. ちなみにネルーはバラモンだが,ガンディーはバニアという上級ヴァイシャの出身. 【出典】 世界史板,2009/06/14(日)~06/16(火) http //academy6.2ch.net/test/read.cgi/whis/1242917659/l50 【反論】 カーストというか,「ヴァルナとジャーティ」と呼ぶ方がより正確. 意外なことに,現在,インド人の半分以上がバラモン出身者である (もしくはバラモンを自称している). 無茶苦茶もいいところ,デタラメです. ムスリムやクリスチャン差し引いても,不可触民と呼ばれるダリットや,差別されてる山岳民族や少数民族が,人口の20パーセントを越えているし,カーストピープルのシュードラ階層もヒンドゥー人の半数近いともいわれているのに,インド人の半数がブラーミンだなんてありえません. それに自称って.要するのはったりやほらでしょ(笑) ちなみにインド人に嫁いだホテル・オーナーの女性は.ベンガルにおいてブラーミン階層は7パーセントくらいではと述べています http //blog.goo.ne.jp/michiemohanty/c/e69f182985b94dc3295c27c0c0482073 ...って言うかこれってベジタリアンの間違いじゃない? 閻魔さくや in FAQ BBS,2009年10月14日(水) 14時56分 http //www3.ezbbs.net/37/jokai/ 先祖にブラーミンがいても,いま本人が所属しているカーストがすべてです. なにしろブラーミンの血をひくアウトカーストさえ存在するのですから (ブラーミンの♀ シュードラの♂の間の子供が無条件で落とされる チャンダーラというセクト:幸島っていう結構有名なインド研究者の夫人の滞在記から) インドのカースト制って,いまだに名前はおろか,サリーの着方で所属カーストがわかる世界です. やはりその世界史板の情報はガセの確率が高いです. 閻魔さくや in FAQ BBS,2009年11月10日(火) 15時32分 http //www3.ezbbs.net/37/jokai/ 【質問】 人件費の安いインドに進出したいのですが,中国の農民工みたいな問題は,インドにもあるのでしょうか? 【回答】 ≪ WEB 熱線 第1107号 ≫2008/12/05_Fri,「インド事報・インド徒然」 http //chinachips.fc2web.com/repoas/06haguregumo.html によれば,現在のところ,そのような問題は起きていないという. 製造業が未熟である事が農民工を生み出さない主因だが,2000年以降の経済成長を牽引したのはIT産業とサービス産業であり,低賃金労働力を基盤とする製造業ではないことも,その一因だという. また,言語やカースト制度が多様すぎて,結果として,それが人口の都市集中を防ぐ安全弁になっているのだという. 詳しくは同メール・マガジンを参照されたし. 【質問】 サブプライム・ローン恐慌以降も,インドでは乗用車輸出台数が増えているのはなぜですか? 2008年4月~2009年1月の乗用車輸出台数は27万1999台,昨年同期は16万6859台なので,前年比63.01%も増えていることになりますが. 【回答】 「インド事報・インド徒然」,2009/02/20付 http //chinachips.fc2web.com/repoas/06haguregumo.html によれば,まだまだキャパが小さいということもあるが,インドをハブと位置づけるメーカーが増えてきており,輸出を対象とした乗用車生産を,日本企業など各国メーカーがインドで開始しているからだという. インドの輸出が増える分,先進各国の生産が減少,各社の生産体制が変わるため,インドを考慮した生産体制の再編,部品メーカーの再編にも通じるという. 詳しくは同ページを参照されたし. 【質問】 ドバイにおける日本の建設会社の活動について教えてください. 【回答】 メールマガジン「国際インテリジェンス機密ファイル」,2009.8.14付 http //archive.mag2.com/0000258752/index.html によれば,ドバイ・タワーが2009年9月完成目標で建設されているが,当初,雇用されていたインド人土木作業員では,あまり作業が進まなかったため,大成建設,鹿島建設は,日本から多くの作業員を呼んで作業に当たっているという. 彼らは,インド人の3倍の能力があるため,高い給料を払っても日本から連れてくる価値があるとのこと. タワーの建設は24時間体制で行われ,300名の要員が毎日バスでホテルと現場を往復しているという. なお,金融危機で中東の建設ラッシュは減ったが,まだまだ建設プロジュクトは続いている,と述べられている. 詳しくは同メール・マガジンを参照されたし. 【質問】 アメリカからの安価なとうもろこしの流入で,メキシコ農民の生活基盤が崩壊したのが,移民増大の理由? 【回答】 http //www.bk1.jp/review/0000464671 によれば,関税引き下げの遙か前から,メキシコ人は祖国を捨てアメリカに向かってという. 農業含む関税引き下げを条件に,メキシコがNAFTAに加盟したのは,米国、日本、欧州の企業がメキシコに進出し易くするメリットのほうがmデメリットより遙かに大きいためだったとされている. そしてその結果,膨大な雇用機会を創出し、メキシコ人の生活水準が大幅に上昇したという. 詳しくは同ページを参照されたし. 【質問】 TPPって何? 【回答】 189 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 02 25 54 環太平洋戦略的経済連携協定(TPP:Trans-Pacific Partnership、またはTrans-Pacific Strategic Economic Partnership Agreement)は、2006年5月にシンガポール、ブルネイ、チリ、ニュージーランドの4カ国加盟で発効した経済連携協定。 当初の4加盟国につづき、オーストラリア、ペルー、アメリカ、ベトナムが参加を表明し、ラウンド(交渉会議)に望んでいた。 2010年10月、マレーシアもラウンドに参加予定であることを表明し,コロンビアとカナダも参加の意向を明らかにしている。 8 :TPPまとめ:2010/11/12(金) 16 21 29 「経済産業省(推進派)」 経済産業省の試算にはアメリカとTPPを締結できなければ,米国に対して1.5兆円の輸出減小額が生じると主張している 米国とのTPPの締結に関する問題なのに、TPPが締結されなかった場合,なぜか「中国5.1兆円 欧州2.0兆円輸出減小額が生じる」と経済産業省は主張している。 「農水省 (否定派)」 農産物の生産減少額 約4兆1千億円 食料自給率 40%?% 失業者 約340万人 GDP 7兆9千億程度減少 「TPPを締結するメリット」 関税を撤廃することで,自動車や電化製品に関して,韓国や中国に対して,米国における価格競争力で有利になる (※TPP締結後円高が進行すれば,この限りではない) 将来的に各国が保護政策を打ち出して,貿易がブロック化した時、経済的影響を少なくできる可能性がある。 「TPPによるデメリット」 電気通信、電波法規、電力インフラ、金融、保険、派遣業務、繊維、食品等,国内独自の保護政策がすべて,TPP締結国からの干渉を受けることになる。 (実質的に米国と近い法体系,あるいは米国に有利な法体系への変更を迫られる) 「TPP・FTAに関して」 FTA締結済みの2国間でTPPを締結する場合、関税はパイ方式での自由化交渉を行う FTAを締結していない2国間でTPPを締結する場合、関税はマルチ方式(多国間)での自由化交渉を行う 韓国は米国とFTAを締結しているので,TPPに参加しなくても農作物の関税を維持したまま,米国に対して日本よりも低い関税で自動車を輸出できる(韓国はTPPに参加しない方針) 豪州は米国とFTAを締結しているので,パイ方式による自由化交渉を米国と行う。 2国間による自由化交渉ができる分、日本よりも柔軟な関税交渉が可能になる。 ※マスコミも2chでの推進派も .「国際的に経済で日本が取り残される」「米が安くなる」という点だけをTPP参加の根拠にしている. (経済板) (http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/eco/1289545875/) 【質問】 「TPP=FTAの多国籍間協定」なの? 【回答】 418 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 23 59 54 FTAの多国間版がTPP,ではないことだけは知っておくべき。 FTAは二国間で品目ごとに関税ありきの取り決めするが、TPPはすべてにおいて例外なく関税なしが前提で、宗教絡みのものなど、特別なものに限り関税の余地がある。 日本には特別なものに該当するものはない。 参加した時点で,すでに関税はすべてゼロということで,交渉の余地はない。 労働者絡みや銀行やマスメディアなど,すべてのにおいて自由に日本で活動できるようになる。 441 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/14(日) 06 45 36 専門家によると理想は日中FTAらしいけど、すでに中国とかシンガポール辺りのアジア諸国とは経済連携が図られてる。 それを崩してまでTPPやるメリットがわからない。 ようするに、中国依存から脱却する為だけにTPP参加したら失敗する、というのが常識的な専門家の意見だと思う。 442 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/14(日) 06 56 49 日本は20年とか30年近く前から東南アジアには進出してる。 シンガポールやマレーシア、フィリピンには日本人や日本企業多いよね。 中国もだけど。 今さら大きな声で,開国も何もないと思う。 (経済板) (http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/eco/1289545875/) 【質問】 TPPの問題点を,3行程度で俺に教えろ. 210 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 09 17 29 問題点を3行程度で俺に教えろ. 【回答】 215 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 10 18 39 FTAでも出来ることを,TPPにすり替えている. TPPで自由化されるのは貿易だけでなく,金融やサービスもなので,よって一部の経営者層以外は,稼ぎに関係なく大混乱になる. 但し底辺層・非正規層が万遍なくトクする可能性は,皆無に近いのもポイント. 53 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/12(金) 18 58 36 この協定は明らかに大規模な1次産業を有している国と,自国通貨が安くて人件費の安い国だけが有利な協定。 TPPに何の規制も無く、概念通りに施行されると,どういう事が起こるかと言えば,中国は元より、インド、東南アジアからも大挙して人間(高学歴も含めて)がやって来て,そいつ等は日本の労働ビザで日本人より格安の給料で働く様に成る。 非正規は元より、正社員や大多数の公務員もそいつ等に取って代わられる。 日本人の年収は激減するだろうし、仕事自体も激減する。 簡単に言えば,ジンバブエからドンドン移民が流入している南アフリカと同じに成るだろう。 今は移民と一食触発の情勢だそうだけどな。 EUでもいまこの移民が大問題に成ってるし。 この流れは大恐慌前のアメリカとかが,アジア移民を大規模に受け入れた戦前の1時期に似ている。 その後、アメリカ人による、アジア人排斥運動が強まって,世界恐慌が起こってブロック経済化したんだけどね。 何にしても得をするのは,一部の大企業幹部のみだな。 ただ、いまの既存利権が全部ぶっ壊れるのは間違いない。 それを了とするか否とするか。 余りにも犠牲がデカイ。 62 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/12(金) 19 44 22 TPPは一度、関をとっ外したら、それで日本ガタガタになったとしても二度と戻す事が出来ない不可逆なやつだからな。 とりあえずやってみて、何コレちょおおおヤベエエエエ!ってなったとしても、もはや泣こうが喚こうが戻らん訳で。 今のところ、TPPに参加した場合、日本がどう変わるかの話聞いてると、怖くて仕方無い。 移民の問題も、ハブとマングースの逸話を思い出す。 厄介者のハブ殺すため入れたマングースが,保護しなきゃならん天然記念物を食い殺しながら、物凄い勢いで増えて手に負えなくなる状況に似てる気がする。 そう、生き物は増えるものなのだ。 【反論】 341 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 21 22 37 以下,引用. 592 :半万年名無しさん ◆Korea//MzY [sage]:2010/11/01(月) 22 27 31.27 ID Z8NGdGmN ほとんど関税のかかってない野菜農家が反対するのは,ちょっと理解しづらい. 597 :半万年名無しさん ◆Korea//MzY [sage]:2010/11/01(月) 22 36 27.77 ID Z8NGdGmN 平均年齢と小農家の収益構造考えたら、1/3くらいには普通に減らせるだろう。 601 :半万年名無しさん ◆Korea//MzY [sage]:2010/11/01(月) 22 40 32.16 ID Z8NGdGmN なんちゃって農家の自己満足以外,まるで役に立ってない農業補助金を守るためなら,日本農業が壊滅するとか強弁することくらい,何でもないと思っていることだけはよくわかった。 606 :半万年名無しさん ◆Korea//MzY [sage]:2010/11/01(月) 22 51 31.28 ID Z8NGdGmN そもそも論で言うと、食糧安保なんて寝言を夢見ている余裕は日本にはない。 エネルギー自給率がほぼゼロだから。 今の日本の農業なんて、電気と石油が使えなくなったらその瞬間に終わる。 食料の輸入が途絶したら,自給してないと~って、そんな事態になったら食糧自給なんぞできない。 現状のエネルギー輸入に頼った農水省の食糧安保論なんぞ、コンセントに繋いだ非常用電灯に過ぎない。 853 半万年名無しさん ◆Korea//MzY 2010/11/03(水) 22 58 24.04 r9skBJTX まだ叩き台しかない協定の中身が,なぜ分かるんだろう? ちなみに叩き台のANZCEPはこんな内容 http //www.iti.or.jp/kikan81/81ishikawa.pdf 858 半万年名無しさん ◆Korea//MzY 2010/11/03(水) 23 15 15.21 r9skBJTX 原文の方が厳密か. 環太平洋SEP http //www.fta.gov.sg/fta_tpfta.asp?hl=12 あと,叩き台しかないってのは間違いだった。 4ヶ国参加のものはもう発効してるから。 864 半万年名無しさん ◆Korea//MzY 2010/11/03(水) 23 49 22.18 r9skBJTX 4ヶ国TPPの全文日本語訳が公開されてないのには,ちょっとビックリした. 賛成とか反対とか言ってる人間は,何を元に議論してるんだろう? 494 半万年名無しさん ◆Korea//MzY sage New! 2010/11/12(金) 21 55 42.82 ID qC9mEquD 情報は少ないと言いながら,影響が出ると「予想される」ね. じゃあ,まず4ヶ国TPPの締結書を,農水省で訳すところから始めたらいいじゃん。 農水省って農家への支配力維持するためなら,本当に虚言でもなんでも弄するな。 (経済板) (http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/eco/1289545875/) 【質問】 TPPによって海外の安価な労働力が大量に入って来る事が確定してる,とする根拠は何? 363 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 21 53 53 じゃあ質問させてくれ. (TPPによって)海外の安価な労働力が大量に入って来る事が確定してる根拠 ドイツのように労働移民沢山&ユーロ高でも輸出好調で経済も堅調に推移してる国があるが、日本は貧困化するという根拠 2点教えてくれ 【回答】 367 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 21 58 35 とにかく、自由化しても日本は通貨高がネックで全然儲からないのさ。 これがホントの話だ。 ところがそれでも儲かるような話にしてるのは、実際には労働の自由化もあるから(笑 つまり、日本から主要企業が流出しないであげる代わりに、このTPPで安い労働力をいくらでも輸入(笑)できれば、輸出企業は円高でも海外移転せずに儲けられるという寸法。 そうでなければ,輸出で稼ぐというロジック自体が成り立たないだろうが(笑) 数%の関税外してもらってたところで,1ドル=75円になれば,そんなものは何の意味もない。 まして70円になれば,完全に赤字だ。 ということは,奴隷にように使える労働力じゃない限り,日本の輸出企業が国内に居て稼げる理屈なんてどこにもない。 つまりこれは,はっきり詐欺だよ。 374 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 22 13 56 つづき. さらに、この輸入される奴隷級の海外からの労働力は、じつは超円高でものすごくメリットがある。 つまり彼らは日本でいくらでも使ってくれるので,ドンドン入ってきて,高い円をド安ーい自国通貨に換えて,自国に持ち帰れることが可能になる. ということは、日本には一応税金は入ってくるが、賃金は安いから税収はどんどん落ちる. その一方、さらに彼らは大半を自国の家族に送金してしまって,日本国内では賃金の大半を使ってくれないのさ。 これがダブルパンチで,日本を地獄に落とすことになる。 つまり,いくら輸出企業が多少の稼ぎを得たところで,彼らは衰退する国内市場を初めから相手にしておらず、国内はデフレがさらに固定化して,完全に日本は干上がるということ。 完全に自国民は見捨てられる、というそのものズバリの状況が招来する。 日本にとって<TPPとは>どういうことなのか。これでわかるでしょ? 385 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 22 32 01 海外からの奴隷級の労働力が大量に自由に輸入されると,日本の輸出企業は儲かるだろう。 しかし,その海外からの労働者が,日本で賃金を使わないということは、日本の国内の内需産業も,同時に衰退するということとイコールだろう。 つまり国内の消費は伸びず、今のデフレはもっと酷くなるのさ。 つまり輸出企業が、「TPP加盟してくれれば国内に居てあげますよ」と政府に約束したとしても、それで儲かるのは国内の産業じゃなくて、その輸出企業の経営者と株主と、そこに出稼ぎで来てる新興国の労働者とその家族とその出身国だけで、今居る自国民にはほとんどメリットがないのがわかるだろう。 むしろ結果として,国の税収が減ってどうなるか? ここまでも説明が要るかな? 結果だけ言えば「悲惨」ということだけど。 387 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 22 42 16 つづき 「今居る自国民にはほとんどメリットがない」というか、大半の日本国民にとってTPPによる影響とは、 1.明らかに失業者があふれて、かつ 2.デフレがさらに進み、 3.輸出で得た分も、輸出企業の株主(過半がNYのハゲタカ外資)と,海外からの出稼ぎ労働者に,円高分含めて流出する 4.そして可処分所得の減少と税収の激減が追い討ちを掛けて財政破綻の危機も増大する こういうデメリットだけだということ. そしてその結果はほぼ間違いなく,大半の日本人を地獄に落とすということ。 これを知れば,ほとんど誰もTPP加盟を支持しないはず。 しかしどうしうわけか,どこかの誰かは、誰にも説明も議論もさせないうちに,勝手に何かを決めてるんだよねぇ。 なんなんだろね? 391 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 22 49 06 かつて日産が社員を解雇しまくり、社長が多額を報酬を得たように、そういう社長達の集まりである経団連は,TTPに賛成して当たり前。 今更、すでに安いパートなどの給料を下げても,すでに限界まで下げているので、たかが知れている。 むしろ,給料の高い正社員を簡単に整理解雇することこそ,本当のうま味がある。 TPPとはそういうもの。 500 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/14(日) 15 05 39 続き. だから、仮にTPPやって日本人自身が得するようなものになるとしたら、日本人自身がその奴安い賃金でも暮らしていけるほどに物価が下がらなければならなくなる。 仮にそのためだとして,輸入品の割合がどかどか増えれば、当然国内産業は農業に限らず痛手を蒙る。 つまり物価の下落のためにデフレスパイラルがさらに進み、賃金もどんどん安くされてしまうのさ. 結局日本人の貧困化は進む。 海外から出稼ぎ労働者を入れないで,日本人の雇用を守るということは,賃金の極端な低下に耐えられないまま,国内はデフレで内需産業も壊滅することに繋がってる。 したがって、結局国内は寒風吹きすさぶ寂寥感だけが漂う,極端なデフレ状況で大多数の人が失業と極貧と衰退の憂き目にあい、ごく一部の大企業が結局海外からの出稼ぎ労働者を使った,安い輸出品で経営者と株主らだけが儲ける、という,どこかの途上国のような状況におちいるということ。 これがTPPのもたらす日本の未来図。 経団連はそれで別にいいと言っているということだ。 それにホイホイ賛成する,貧困化が進む日本の庶民という方向に持って行きたいのが,ほかならぬメディアです。 読売と日経見てればわかる通り。 501 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/14(日) 15 25 23 続き. だから、ネックになっているのは円高ということがここでもわかるはずで、その現況は量的緩和への日銀の消極的姿勢の結果だったということで、FRBが怒涛の量的緩和している中,ドルが紙くず化しているのに,日本の円だけはその被害だけでなく,日銀の姿勢によってもそれが倍加させられた。 もちろんながら「円高が目的」ではなかったとしても、国内のデフレ要因の最大の元凶が,日銀のデフレ志向の金融政策で、その副作用で実質金利が上昇し,円高になっていた。 そこを当初から直していたら,結果として円高も緩和されていたのに,そうはしていなかったからここまでの円高になったのだった。 そしてその原因が取り去られていないままに、FRBの緩和は続く。 半年で50兆円規模の量的緩和を実施。 まさに日本の20倍以上の規模となっていて、確実に円高トレンドは継続すると見られている。 つまり1年後に1$=70円でもおかしくない。 アメリカの景気次第では60円台もあり得るということ。 これらは多くのエコノミストが予測している。 この状況ではTPPをやっても,今の賃金水準を維持したまま,輸出品の価格を維持できるはずはなく,当然,輸出企業は人件費を減らして対応することを念頭において対策することになる。 「TPP→安い海外労働力の輸入」 これが彼らの頭の中の絶対的方程式となり、TPPを日本政府に要求するという結果になった。 これがTPP推進の根源的かつ本質的推進理由であり、その結果が 494 500となるということに他ならない。 503 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/14(日) 15 46 38 つづき つまり、日本衰退の流れはこのようになっていた。 1.土地取引の総量規制→バブル崩壊→不良債権の大量発生で失われた10年 2.中国の改革開放政策→日本の国内産業の流出→産業空洞化の進行→さらなるデフレ要因化 3.日銀のデフレ志向の金融政策→国内景気の冷え込み加速→円高トレンドの固定化 4.アメリカの経済破綻→FRBによる超弩級の量的緩和政策の実施→ドル安トレンドの定着 →円高傾向への更なる追い討ち→日本のデフレの更なる加速と輸出産業への海外移転圧力 つまりこれが主要大企業が,TPP加入への圧力を日本政府に強いた下地であり流れだった。 この流れを途中で止められていたとしたら、それはどこだったのか。 すべてが必然だったのはないだろう。 それはおそらく「3」だ。 我々日本は壊滅自滅への決定的な要因として,その中央銀行の姿勢によってほぼ流れが決まり、そしてかつ、その後の政府の一連の経済財政運営によって確定、決定されてしまったということ。 その間に国民のほとんどが、悲劇を回避するための、この運命の流れを変えるアタマを使うべく促されずに来たということ。 これが俺たちの死命を決する結果を招いた。 511 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/14(日) 16 13 58 つづき 483-484 494 500-501 503の結論は、 円高過程が継続することが誰の目にもはっきりしている中では、いくら貿易自由化して,わずか数%だかりの関税を取り払ってもらったところで,それが日本全体にもたらすメリットは全くない. 一部の小金持ちが,今よりもっと楽で贅沢ができるようにはなるだろうが、大半の国民である平均年収400万円以下の世帯は,逆に貧困化が進み、現在すでに貧困層の世帯は,確実に生活保護世帯に転落させられると推測. デフレはほぼ恒常化し、その結果として格差もほぼ固定化する 結果として、現在すでにぎりぎりの税収もここからさらに激減して,医療・介護・年金などの社会保障の破綻もほぼ確定するだろう これが、TPP加盟後の日本の運命なのである。 405 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 23 07 56 日本経団連の米倉弘昌会長は8日の記者会見で、 「日本に忠誠を誓う外国からの移住者をどんどん奨励すべきだ」と述べ、 人材の移動が自由化される環太平洋経済連携協定(TPP)への日本の参加を、改めて促した。 http //www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20101108-OYT1T00983.htm これの結果が、上記. まさに経団連は、意図してか意図せずしてか、日本の国民生活の徹底した破壊、日本経済の壊滅を狙っているとしか思えない考えを表明しているのさ。 それも何もかも、自分らは海外からの奴隷をつかって,輸出を形だけ伸ばせれば,経営者と株主だけは儲けられるという理由からだとわかるでしょ. 369 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 22 02 20 ドイツのように労働移民沢山&ユーロ高でも輸出好調 バカだなぁ. 旧東ドイツ出身の不当な扱いや移民、不法移民で社会的問題になってるよ. その問題によって,ネオナチが勢いを増している。 日本も右傾化するかもな. 380 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 22 23 41 外貨を稼ぐならそれこそFTAやEPAでいいわけだろ. なぜTPPじゃなきゃ駄目なのか. TPP以外じゃ達成出来ない理由を,逆に知りたいな. 【関連リンク】 経団連会長、TPP参加で労働力として移民奨励 http //www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20101108-OYT1T00983.htm 日本経団連の米倉弘昌会長は8日の記者会見で、 「日本に忠誠を誓う外国からの移住者を,どんどん奨励すべきだ」 と述べ,人材の移動が自由化される環太平洋経済連携協定(TPP)への日本の参加を、改めて促した。 (経済板) (http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/eco/1289545875/) 【質問】 出稼ぎ労働者の賃金が低いなら、所得に占める母国送金の割合は低いのでは? 389 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 22 44 23 賃金が低いなら、所得に占める母国送金の割合は低いだろ? 外国人労働者は日本で飯も食わんのか。 【回答】 392 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/13(土) 22 49 46 海外から出稼ぎで来てる労働者が,自国に送金する目的じゃないなら,出稼ぎには来ないよね。 しかも日本国民が労働して稼げば,確実に日本でウチも買って国内で大半を消費する。 たまに旅行で海外に行ったとしても,大半を海外に置いて来るなんてあり得ないから、ということは、圧倒的に海外流出する割合が上がってしまうのさ. 説明不要な話だろう。 (経済板) (http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/eco/1289545875/) 【質問】 TPPに参加すると,全体の1割である外需が,5%程度の恩恵を受けて、全体の9割の内需が5%程度の打撃を受けることになるから,TPPに参加すべきかどうかは明らかだと思うのだが. 609 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/14(日) 20 57 19 たしか日本て,GDPのうち内需が9割で外需が1割くらいだったよね。 TPPに参加すると,全体の1割である外需が,5%程度の恩恵を受けて、全体の9割の内需が5%程度の打撃を受けることになるから,TPPに参加すべきかどうかは明らかだと思うのだが,俺がアホなのか。 【回答】 619 :金持ち名無しさん、貧乏名無しさん:2010/11/14(日) 21 15 17 内需と外需についてわかり易く書こう. 例えばトヨタがアメリカに自動車を輸出する際に,フロントガラスを旭硝子、タイヤをブリジストン、ワイヤーハーネスを矢崎総業、自動車用の鋼材を新日鉄から購入したとする。 するとそれらは全て「内需」に換算される。 日本は一つの輸出品を製造するために、膨大な数の国内部品メーカーから部品を調達する。 これが,輸出に極度に依存しているのに、統計上では輸出依存度が高くならない数字のマジックの秘密。 (経済板) (http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/eco/1289545875/)
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出典 パーソナル百科事典『マスペディア(Masupedia)』 知財戦略についての記事をまとめたカテゴリ ページ一覧
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軍服普段、何気なく戦略と戦術という単語を使っていませんか?でもこの二つ、違う意味を持つのです。 ただし、決定的な定義があるわけでもないので、最低限の基本だけを解説します。 ■戦略とは 一言で言えば戦争に勝つための計略です。一国が戦争をしなければならないとしましょう。その時には、当然ながら国家の指導者はあれこれと事前に、またはその最中に行う必要があります。 例えば・・・あの国とは不可侵条約を結んで、兵器の生産を進めるため産業界にあれこれ指示を出し、あの将軍を陸軍の司令官に任命して・・・などなど。 ■戦術とは 一言で言えば戦闘に勝つための計略です。いざ戦争になれば、あちこちで戦闘が発生します。そこでは勝利するために、軍人があれこれと手段を講じます。 例えば・・・前方に歩兵部隊を展開し、それを戦闘ヘリで援護させて、別働隊は大きく迂回させて・・・などなど。 なんとなくお気づきでしょう。 戦略とは戦場の内外に渡る出来事であり、大局的なものです。場合により、政治・経済・軍事に渡るものです。 対して戦術とは戦場での出来事であり、基本的には軍事に限定されるものです。 ■戦略と戦術はどちらが重要? これは間違いなく戦略です。上記のように、戦略の方がよりスケールが大きく、戦術とは戦略の中に存在するものですから。 つまり、一戦場でどれほど勝利していようとも、戦争そのものが劣勢だった場合、その勝利は大局的に意味をなしません。 言いかえれば、戦術でどれほど優れていようとも、戦略に劣っていれば戦争には勝てないということです。 小国が超大国と戦争をしたとします。その小国には優れた軍事指揮官のA将軍が存在し、ある戦場で超大国の戦車部隊に少数で勝利します。しかし、これは戦術的勝利に過ぎません。そもそも、小国が超大国と戦闘状態に突入した、という時点でその小国は戦略的に致命的ミスを犯しています。つまり、勝てるわけがないのに超大国と戦争をするというミス。軍事力、経済力、工業生産力などで圧倒的に優れる超大国の勝利は揺るぎないのですから。 つまり、この小国がこの戦争に勝利するには、戦術的勝利など追求する必要が無いのです。A将軍の活躍にも限界がありますし、そもそも国力に劣るわけですから長期の戦争など戦えません。ですので、始めから戦術的勝利は無視して、外交努力で戦争を回避するという「戦略」で、超大国と互角に戦う必要があるわけです。 ■戦略家とは? 戦術家とは? 上記からもお解りでしょう。多くの場合、戦略家とは国家の最高指導者であり、政治家です。軍人である場合も、よほど高位の司令官職などにある者です。国家規模の戦略を担当できるだけの地位と実力が必要ですから。 一方、多くの場合、戦術家とは軍人です。高位の司令官の場合もあり、さらに、それよりも低位の指揮官の場合もあります。政治家が戦場で指揮をとることは基本的にないでしょうから、政治家が戦術家であることはありません。 アメリカに当てはめれば、戦略の最高責任者は大統領です。制度上、大統領が全軍の頂点に立ちますので、大統領が最高司令官です。しかし、大統領は軍事の専門家ではないので、軍事の指揮などとれません。そこで、具体的軍事行動は米軍の司令官に委ねます。ここで、この司令官を戦略家というべきか 戦術家というべきか、なんとも言えませんが、おそらくはワシントンなどの総司令部にて大局を見ながら指揮をとる以上、戦略家とするべきかもしれません。 この場合の戦術家は、実際に前線に立って部隊を指揮する軍人です。上記の司令官よりも低位の司令官か、もしくは実際に戦闘に参加しながら指揮をとる将校です。間違っても大統領ではありません。 ■最後に・・・ つまり、戦術とは戦略の内部に存在する一要素に過ぎません。戦術的勝利で戦略的敗北を覆すことは極めて困難です。 以上の解説は、時代や状況により変化することもありますが、多くの場合に基本となるでしょう。